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MP上限値上昇(MAG)/コメント 必須スキルずれ?正:アイスブラストLv1以上 -- 名無しさん (2011-10-14 00 38 20) ↑訂正しました -- 名無しさん (2011-10-14 08 47 00) アイスバーストでは? -- 名無しさん (2011-10-14 09 25 53) スキルツリー見る限りバーストだね 修正しました -- 名無しさん (2011-10-14 10 07 02) 最大MP190の状態でLv1取得→最大MP200、予想としてはLv1で+10MP(固定)かな。 -- USAGI Alice (2011-10-16 08 14 00) LV3だと15あがるよ -- 名無しさん (2011-11-13 00 43 50) あーごめんLV2で15あがるの間違い -- 名無しさん (2011-11-13 00 44 10) Lv1を取得したら最大MP205→225へ。名前以外も調整入ったかな? -- 名無しさん (2011-12-14 08 07 29) Lv1を取得したら最大MP252→272になりました -- 名無しさん (2011-12-14 12 20 50) Lv2で上昇値+20でした -- 名無しさん (2011-12-24 16 11 50) これってむしろMP上昇のしぶいFTにもってくほうがいい -- 名無しさん (2012-02-25 00 25 20) だな。FTにとって+40はかなりでかい。MAGだとキャンプが追いつかなくなってくるから微妙。 - 名無しさん 2012-02-25 02 07 46 MAGにもあっても困りはしないが、必要性は低いため現状好みで1~2振るかどうかの優先順位だと思う - 名無しさん 2012-02-25 09 58 30 おっとピラー取得の貯めに3振るっていう選択肢もあった - 名無しさん 2012-02-25 09 58 51 ピラーの習得Lv23なのにこのスキルLv3が前提っておかしくないか? - 名無しさん 2012-03-28 23 54 53 ↑別におかしくは無い。継承すれば23LVでピラー取れる、継承枠勿体無いなら25LVまで上げろってだけ。 - 名無しさん 2012-03-29 00 10 18 ↑↑岩原ツイッターで次回スキルツリー見直しのときの検討項目にあがってる。 - 名無しさん 2012-03-29 14 02 49 反復クエストのときに重宝するかな。MP上昇があることでキャンプなしで1週できる事がある - 名無しさん 2012-04-08 17 33 47 ジェムでの底上げや、パッシブ系スキルはどれも有ると便利ですよね^^ - 名無しさん 2012-04-09 13 12 51 継承すれば確かに23LVでアイスピラーがとれるけど、どの道、一度25LVにしなければMP上限値上昇もLV3にも出来ない。 - 名無しさん 2012-05-10 15 34 44 ごもっともで。 - 名無しさん 2012-05-26 14 55 38 スキル調整アプデ後、スキルツリーが変わって、クエイクがLV25にならないと、とれない事態に!? - 名無しさん 2012-06-29 17 03 46 本当に適当なことを言うなw 基本魔法追加に合わせて上級魔法の前提スキルに必要なSLvが2に落ちたよw - 名無しさん 2012-06-29 17 19 06 スキルレベル4 MP+20 - 名無しさん 2012-10-19 16 09 04 必須スキルレベル・アイスバースト×→アマーストレーマー○ - 名無しさん 2012-12-23 23 58 12 アマーストレーマー×、アーストレーマー - 名無しさん 2012-12-24 00 01 07 ↑ …お、おれはツッコまないぞ! - 名無しさん 2013-04-09 23 50 44
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メイジ育成のドラフト作成しました - よまわりさん 2013-11-26 23 16 23 wikiに載せるならもうちょっと決め打ち的な記述を減らすのがいいんじゃないかと思う - 名無しさん 2013-11-28 00 51 19 異なる方向性の育成方針として、是非ご掲載くださいね(^^) - よまわりさん 2013-11-28 18 37 38 メイジはブレイムもって自分の出した火力を自分で管理できるようになって初めて本物、ステルスが使えるうちはそれだけでよかったんだけどね。カーリーが懐かしい。 - 名無しさん 2013-12-02 01 34 44 ロードがレシーブ持ってないならそうだけどな - 名無しさん 2013-12-12 23 49 22 個性でスキル組み合わせたらいいじゃんw ブレイムないと、とかw私はヘイトコントロールするTHIかっこいいと思うし、レシーブするLORも頼もしくって素敵だと思うよ。それで安定するなら別にMAGにもBISにもブレイムいらないでしょう。“PT”で遊ぶゲームなんだから。 - 名無しさん 2013-12-17 08 29 47 ↑2 1年以上も前で荒れる話題だろうけどM4人がブレイムもってるほうが融通は利くね。角とかにMOBまとめてガードしつつ耐えてるLORがM4人それぞれにレシーブかけるのははっきり言って難儀。ODが足りない、盾してる位置から届かない位置にMがいたりするとかあるからねぇ。ODあまりまくりのMが自分のタイミングでLに投げた方が安定するよ。まぁもちろんLORも持ってたほうがいいけどね。 - 名無しさん 2015-02-11 14 28 44 Mにブレイム持たせると、攻撃の手を休めて盾さんのところまでいきブレイムして元の位置に戻るという一連の行動のためにMPの節約になります。ヘイトも稼ぎにくくなるから盾さんも大歓迎だと思います。おすすめです。 - 名無しさん 2015-03-15 15 30 32 バインドないMAGとか劣化BISじゃん バインド必須よ - 名無しさん 2015-03-18 04 39 00 ↑2 みたいな煽りにレスするのもアレだけど「攻撃の手を休めて盾さんのところまでいきブレイムして元の位置に戻る」コレしてる時点で盾側からもレシーブとどかないのよね。火力側にレシーブの射程理解してないやつがちらほらいるよね。スイープ系にびびって超離れてレシーブ届かないのにレシーブしてくれ。あの・・・。となる。スイープに耐えられないくせに火力だけ求めるなら本当ブレイムもって普段はスイープ範囲外。ヘイト稼いだらチョチョっと近づいてブレイムするだけでかなり安定するんだけどなぁ - 名無しさん 2016-05-10 16 58 00 職業特性やアドバンスメントまで目を通すと、他の魔職ではかなわない火力要素を秘めている - 名無しさん 2016-07-02 00 47 26
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最大重量上昇(FIG)/コメント 最大重量が1上昇。両手武器装備時など、ちょっとだけ重量が足りない時に有用。(重量オーバーするとステップ、ジャンプ、ダッシュ不可)。多分VITかレベルでも最大重量が増えるので、その事を念頭に。(Final Cβ) -- 名無しさん (2011-10-03 15 28 11) ファイターの強さ=装備の強さなので、上げる価値は大いにあり -- 名無しさん (2011-10-10 02 27 34) あとあといらなくなりえるのでどうしてもという時以外は保留安定 -- 名無しさん (2011-10-10 04 37 20) Lv2→Lv3にすると重量が1,5上昇しました。スキルレベルを上げていくごとに重量の上昇値も上がる模様。 -- 名無しさん (2011-10-10 13 24 26) FIGなら重量オバガチ防具>>>重量内軽装 だからぶっちゃけいらない。重量オバしても装備強けりゃ余裕 FIGに限るが -- 名無しさん (2011-10-10 17 10 28) 斧or盾片手は要らないな 大剣or槍で身軽に動きたい人はとってもいい程度 -- 名無しさん (2011-10-10 17 14 02) 最大重量によっては「物理防御力上昇」よりこっちを優先したほうがいい場合も、要計算 -- 名無しさん (2011-10-16 07 36 00) なんか気がついたら弱体化してる -- 名無しさん (2011-10-16 18 14 16) ↑ごめんなさい、コンディションの問題でした -- 名無しさん (2011-10-16 19 48 07) Lv1で最大重量1.4上昇を確認。コンディション~140で16.40に対し、141~で17.80。戦士Lv10、SR3、VIT(+2)15。アライメント中立(秩序40、中立210、混沌100)。ちなみに戦士Lv9、VIT(+2)16でも、Lv1で1.4上昇を確認。 -- 名無しさん (2011-10-23 02 48 14) FIG以外でもコンディション増加によるステータス上昇で重量増加するから関係ないのでは -- 名無しさん (2011-10-23 05 58 15) LV1で+1kg増、LV2で+1kg増。 -- 名無しさん (2011-10-23 06 14 09) 重量オバガチ装備のはずなのに華麗にステップカッコいいという夢のあるスキル -- 名無しさん (2011-10-24 12 56 21) Lv3⇒Lv4で20.70⇒22.20になりました。1.5上昇。コンディション値は160 -- 名無しさん (2011-10-25 01 09 48) 重鎧+槍or大剣使いなら抜刀時軽快に立ち回るためにもLv3までは習得したい所、後は鍛錬の重量減少で補えばいい -- 名無しさん (2011-10-29 11 40 47) 重量制限内だと動きが格段に違うからなぁ。槍、両手剣使いにはかなりいい。 -- 名無しさん (2011-11-03 10 39 52) 効果は累積値を書くべき。スキルレベル1と2では効果が変らないように読めた。 -- 名無しさん (2011-11-03 20 56 44) 転職の継承するスキルの説明で名称は同じだが物理防御力上昇や最大重量上昇は職ごとに別スキル扱いと書かれてるのでSR10でスキル15ポイント分他職から継承したらどんな装備も余裕で持てるんじゃないかと思うw -- 名無しさん (2011-11-10 15 41 38) 華麗な横ステップの斧戦士を見てから、このスキルに惚れたw - 名無しさん 2011-12-02 19 47 13 PRIのスキルと重複するのかな - 名無しさん 2011-12-24 02 39 56 ↑どんな装備ならこれを重複させる必要があるのか... 1 1とか取るなら重ねたほうがお得だしな - 名無しさん 2011-12-25 00 15 54 全身金属鎧で鍛錬値が低いと重複してもステポできない - 名無しさん 2012-01-06 18 43 49 葬儀場以降見直されたスキルのひとつ、lv2-3は必須で取っておく必要あり - 名無しさん 2012-02-07 06 03 22 見直された理由としては、「Mobの魔法攻撃頻度が上昇し、超過時の移動速度では回避できない事が多い為、高い物理防御と魔法への対策(移動回避)を両立させる為」ということでいい? - 名無しさん 2012-02-07 16 24 23 ↑ほぼその通り。それと敵の攻撃力が単純に高く、ステップ回避をしたほうが良い場面が増えたってのもあるかな。 - 名無しさん 2012-02-07 16 58 20 ato - 名無しさん 2012-02-17 19 21 41 あと装備もどんどん重くなってきて槍・両手剣使いも重量UP振らないと制限内はほぼ無理になった。 - 名無しさん 2012-02-17 19 24 30 ダメージを受けない事がヘイト維持に有効だからな。盾Fでもない限りはステップ出来た方が断然いい。 - 名無しさん 2012-02-18 14 45 15 大型盾FIGでも敵の魔法攻撃のGPの減りを考えたらステップは欲しくなる。 - 名無しさん 2012-02-18 16 06 17 ↑残念ながら魔法は盾でガードできません。ネクロワードの範囲恐怖は扱いの特殊なスキルの模様。 - 名無しさん 2012-02-18 18 08 01 継承枠が増えたら7もって孫継承したいなー - 名無しさん 2012-03-06 11 53 39 FIG専用だから継承しても意味無いんじゃ? - 三島 2012-03-30 21 03 10 ↑1 もう一度スキル継承について学び直すといい。職業特性以外で「継承して使えなくなる」スキルは今のところ存在しない - 名無しさん 2012-03-30 21 41 14 アイアン系、スチール系になると装備が重くて片手剣でもキツイ。FIGはVIT1あたりの重量上昇が大きいからあまり関心ないスキルだったけど欲しくなってきました。 - 名無しさん 2012-04-17 09 58 10 例えば、ラウンドシールド(中型:重量3.20)からカイトシールド(大型:重量6.30)に持ち替えようと思うと、単純計算でスキルレベル3があると良いということですね。 - 名無しさん 2012-04-17 15 10 32 まあ単純計算だとね。実際は金属防具の一部をもっと軽いのにするとか、SRによるけど片手剣をライト系に変えるとか、あとコンディションを好調に保つとかで重量余裕を稼げるから、やっぱりその時々に応じて相談かな - 名無しさん 2012-04-17 15 23 46 軽装に変えて物理防御が下がるとGPダメージも大きくなるリスクはあります。食事をVITにする、鍛錬で少しでも軽くするなどでコンディション好調時はカイト、通常に下がってしまったらラウンドに持ち替えるのも良いです。 - 名無しさん 2012-05-04 13 07 30 現在の装備を見直してもいいし、各種装備ページを見て上位SR装備になったときに軽いものが着られる期待があるのであれば、レベルアップ待ちするのも良いと思います。盾の持ち替えを検討しているのであれば勝手にある程度のレベルと推測させてもらいますが「真紅の盾」(中型)も検討すると良いと思います。 - 名無しさん 2012-05-07 18 40 16 ラウンドは店売りがあるから気軽に叩けるが、真紅を叩くのはちょっと怖い。 - 名無しさん 2012-05-11 14 34 44 盾なんて叩かなくていいんだよ。いいところ+3だ。例え+5にしたとして、それでGPをどれだけ増やせて、その増やした分がどれだけ役に立つか - 名無しさん 2012-05-11 15 05 29 叩ける余裕があらなら叩いたほうがいいだろ・・・GP増えるってのが最大HP増えるのと同じなんだから。一体何にキレてるんだ - 名無しさん 2012-05-11 15 13 49 鍛錬の話になりますが、小型は鍛錬+1あたりGP+5、中型は+10、大型は+15です。いまのところ鍛練値に対して一律上昇なので無理に叩く必要もありませんが、余裕があれば叩いておいた方が良いと思います。重量の話に戻すと、ラウンド+4なら重量3.00だったかな。 - 名無しさん 2012-05-11 18 28 12 鍛練のページで重量の話題が出ていたので参考までに、カイトシールド+3で重量6.10です。 - 名無しさん 2012-05-12 09 30 30 余裕があれば盾も叩くに越したことはないけどなー。他と比べて対費用効果悪すぎるから+5に無理にする必要はないよね - 名無しさん 2012-05-12 11 03 58 ↑盾は+5で硬度があがっても破損すること自体が稀ですから無理に+5は費用対効果は良くないですね。私は+3か+4にしています。重量0.2減少+ガード一発分のGPは良い。 - 名無しさん 2012-05-12 12 02 17 カイトとか魔抗カイトなら物も安いし費用もそんなでもないから叩いたほうがいいかな。魔抗は一応魔防あがるし。 - 名無しさん 2012-05-29 01 48 20 鍛練のページで、鍛練ごとの重量減少がまとめられましたので、そちらもご参考に。 - 名無しさん 2012-05-29 08 48 07 ここ盾のページちゃうでw - 名無しさん 2012-05-29 10 39 19 ここは重量で困ってる人が集う場所のようになってる。そう考えると本文に重量を鍛練やコンディションで補う方法があることやページへのリンクをつけてもいいと思う。 - 名無しさん 2012-05-29 11 33 56
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スピアトラップ/コメント DEXがダメージに大きく影響する事を確認(Final CB) -- 名無しさん (2011-09-17 18 24 01) 詠唱時間が無しから2秒に…(Final CB) -- 名無しさん (2011-09-17 18 24 40) 罠の種類問わず同時設置数3 -- 名無しさん (2011-10-19 07 24 13) 「犯罪者にのみ攻撃が当たるようにする」のチェックをはずさないと他のプレイヤーにはあたりません -- 名無しさん (2011-10-19 07 24 57) 罠は他人から不可視。スキルエフェクトは他のプレイヤーにも見えますが、ステルスを使っているとそれすら見えません。 -- 名無しさん (2011-10-19 07 26 33) 犯罪者相手に使ってみたところlv10のDEX24で70食らいました。PK用なのかな -- 名無しさん (2011-10-21 23 45 04) スピアとラップの特性 ダメージは本人の攻撃力の影響を受ける。 防御力無視の物理ダメージ。 スキルLV6攻撃力24でダメージ210~230ほど 対人ダメージ80前後 -- 名無しさん (2011-10-22 23 08 31) 現在バグ発生中。スピアトラップ内に居る敵の数だけヒットするようになっている。 リポップ位置に仕掛けてみるとよく分かる -- 名無しさん (2011-10-26 18 42 43) リポップ位置に仕掛けて、敵が動いて発動する前にハイドアタックを前以外から仕掛けてスキルボーナス発生させると、スピアトラップのダメージにもスキルボーナスが乗ることが判明 -- 名無しさん (2011-10-26 20 15 18) アシッドの後に当てるとダメ上がるので防御無視ではない -- 名無しさん (2011-10-27 17 55 06) 正確には防御無視固定値+基本攻撃力~云々だとおもう。対人でファイターにも相当のダメージ出るし。 ワーゼンと同じ感じかと基本攻撃力参照のところがアシッドで火力上がるんだと思う -- 名無しさん (2011-10-27 20 41 11) スタチューにスピアでダメージ1k出してるシフいたんだけどそうやったらそこまでダメージ出るんだ。3個置いてたからポップした瞬間に3k持って行ってた。 -- 名無しさん (2011-10-29 22 25 17) それはスピアトラップとは違うんじゃ・・・トラップは重ねて置けないし、ポップ地点においてると反応しない -- 名無しさん (2011-10-30 00 05 54) 彫像を囲むようにして三角形状に配置すると位置が完璧なら全て一度に発動する。ポップした瞬間に殴ってみるといい。↑にあるようにハイドからのスキルボーナスのように感じるが、スピアLv2の物攻29DEX30でも200前後しか入らないからなぁ。 -- 名無しさん (2011-10-30 01 01 53) ハイド6で チコル像に罠1個500×3 ハイドのlvでダメージ決まるんじゃないだろうか -- 名無しさん (2011-10-30 01 35 31) スピアレベル6 詠唱時間2.0 再詠唱時間2.3 持続30秒 -- 名無しさん (2011-10-30 06 58 39) ポップ地点においてのハイドによるスキルボーナスの威力はハイドのレベルに依存。ハイド1だと攻撃力とDEXにもよるが300程度しかないがハイド7になると1100前後になる。もっとも敵によってダメージに差はあるが…… -- 名無しさん (2011-10-31 00 50 23) 追記、上記の数字はDEX32攻撃力43コンディション140↑でのショックトルーパでの数字でスピアレベルは1だった。スピアレベルが高ければもっと威力はあがるかは未検証 -- 名無しさん (2011-10-31 00 54 04) ↑8 素手の状態でスピアをアリアの牛にあててみてもダメージは1。防御無視固定値もない模様 -- 名無しさん (2011-10-31 08 35 44) スピアがあたって装備の剣が耐久血減った。ということは剣の攻撃力も適用されてると考える。=揺れ幅はないかもしれないが固定値ということではないと思う。スタチューに1K・・・出してみたいな -- 名無しさん (2011-10-31 13 28 31) 少し検証してみたけどスピアで1k超えるにはハイド高レベル必須のようです。罠置いてポップした瞬間にハイド撃てばスピアで1k出ます。 -- 名無しさん (2011-11-08 17 26 13) ポップってなに?止まった瞬間ってことかな? -- 名無しさん (2011-11-08 21 29 15) 沸いた瞬間 -- 名無しさん (2011-11-08 21 31 18) タイミングがいるが…1kは魅力だな。ハイドLV6だしあとで試してみよう -- 名無しさん (2011-11-08 21 34 15) ハイド7・スピア7でスタチューに単発1800前後 リポップ時間と出現位置の確認が重要かと -- 艶耶 (2011-11-08 22 01 14) スピアハイドさっそくつかったらアリアの牛に3k与えられた…。練習しとくと火力増強できるかも -- 名無しさん (2011-11-09 18 59 38) スピア結構ダメージの幅がでかいけど、4でダメージおおきめに上がるっぽい。だからSP節約ならハイド3トラップ4あたりが効率いいかも -- 名無しさん (2011-11-10 22 12 39) 物攻51STR23DEX34 スピア7ハイド7 寺院のガーゴイルに合計で約5400 ハードヒット出れば即死 -- 艶耶 (2011-11-10 23 47 43) http //loda.jp/ss112734/?id=1.png スピアハイドってどんなもんなの?って人用 -- 名無しさん (2011-11-12 19 36 01) 物理51とかすでに普通じゃないぞww -- 名無しさん (2011-11-12 20 02 52) ハイドもスピアも物理攻撃力に依存してるからそれぞれSLv1でもそれぞれ1k前後はいく。ハイド6でも武器とススータスが低いとコンボ決め手も2kも逝かない。 -- 名無しさん (2011-11-13 16 48 56) ユニットが居て発動できないって出るのは、輪がでてる内だけ つまり詠唱キープして外周ギリギリ発動すると敵と密着状態で足元に発動してない罠の設置まではできるんだけど・・・ここから敵を1歩も動かさずに横ハイド打てないもんか・・・上手い人頼む -- 名無しさん (2011-11-14 17 55 38) デコイで釣り横にスピア置いてハイドで押し込んでもダメージは上がるかな ファイタがタゲ取ってるのでも応用可能 -- 艶耶 (2011-11-14 18 14 35) 罠を2つ以上セットしてビートルにハイド狩りしてたらさ突進攻撃ってのかな大きく動く攻撃して2個目も踏んだらそれもボーナス付いてダメージでたるの見たことあるからなにか持続する条件あるのかもねぇ -- 名無しさん (2011-11-14 18 29 53) ハイドアタック成功時のスキルボーナス持続時間は成功からモーション終了まで。その間に敵がスピアを踏んでいればボーナスが得られる。ちなみに他人のスピアではスキルボーナスを得られない。 -- 名無しさん (2011-11-14 18 56 11) つまり、リポップ時以外にもスピアハイドは可能。例えば、足元にスピアを配置した状態でMobを目の前まで釣り、mobのチャージモーションや攻撃モーションが始まると同時にバックステップなどで背面・側面に回りこみハイドで押し込むことでもスピアハイドは発動する。あくまでも、ハイドアタックのスキルボーナスがスピアにも適応されているという処理だと思われるので、リポップ時にしかできないということはない。ただ、リポップ時は狙いやすいということや通常時ではスピアの範囲とハイドのノックバック距離の関係で多くても2つしかひっかけることができない。 -- 名無しさん (2011-11-14 19 07 09) 一個のスピアで複数の敵を同時に引っ掛けると多段HITしていたのが修正されたようです。(公式のアップデート情報より) -- 名無しさん (2011-11-29 17 03 47) 今日のメンテ後からかは分からないけど、スピアのスキルボーナスの乗りかた変わってないですか?3つ置いてハイドで押し込んでもノックバックの移動によって新たに踏んだ罠にはスキルボーナス乗らなくなってるような・・・ - 名無しさん 2011-12-08 22 33 00 実質ダメージ2倍化してるねー。150~170程度だったのが300~350程度に - 名無しさん 2011-12-14 01 10 13 仕様変更後のハイドスピア対ガゴ 物攻56STR20DEX34 ハイド7平均950 スピア7平均2600 - 艶耶 2011-12-15 23 46 42 これ主体で戦うならばDEX極振りのほうがいいですかね?それともあまり影響はないででしょうか? - 名無しさん 2011-12-16 16 54 53 ワーゼンで押し込んでもスキルボーナス乗ります ハイドのLvが低いうちはワーゼンスピアのがダメ出ます。既出? - 名無しさん 2011-12-18 17 35 42 ↑↑↑↑↑ まったく同じ意見です、前回まではハイドでのKBによるスライド中にスピア踏んでもスキルボーナスでしたが、今回からはあくまでハイドが当たった瞬間にのみ、ボーナスが乗るようになったみたいです。一応修正はされてるんですね - 名無しさん 2011-12-19 01 06 34 ↑↑↑↑スピアで2600もダメでるんですか?! - 名無しさん 2011-12-19 20 25 39 ファイターに継承するのはありですか?ダメージ的に - 名無しさん 2011-12-20 07 33 49 ↑無しやろ。スピア単体では取っても無駄。一緒にハイドアタック高ランクとステルスがあってのダメージだからね。 - 名無しさん 2011-12-20 12 53 16 あ、でも威力はヒットした時に持ってる武器の攻撃力にも依存するから、結構強い?誰か検証頼む。 - 名無しさん 2011-12-20 12 58 36 死者のデッドポイズン装備時に発動すると毒が入ります - 名無しさん 2011-12-25 16 39 09 デッドポイズンで乗っかるなら他の痲痺や気絶やら入る可能性あるのかな - 名無しさん 2011-12-26 19 39 23 攻撃力の補正は「設置時」ではなく「発動時」の武器に依存確認 - 名無しさん 2011-12-27 13 04 50 コロシヴセスタスの防御低下とかブレインシャッフルの気絶は乗る。多分武器の特殊効果は大体発動すると思われ。 - 名無しさん 2011-12-28 22 25 14 スピアハイド、今ひとつ判定が厳しくなったような気がする - 名無しさん 2011-12-28 22 53 37 スピアトラップ発動のタイミング装備中の武器耐久度が減りますね - 爺 2011-12-29 12 40 49 ハイドLv7・スピアLv7・物攻74・STR32・DEX33 対ガゴ:ハイド1300平均・スピア平均3200 - 艶耶 2011-12-31 11 46 38 ハイドLv7・スピアLv7・物攻230・STR32・DEX33 対ガゴ:ハイド3700平均・スピア平均8500 - 艶耶 2011-12-31 11 46 51 ハイドLv7・スピアLv7・物攻230・STR32・DEX33 対旧下水コボルト:ハイド5400平均・スピア1個平均10500 - 艶耶 2012-01-01 03 30 44 ↑の検証データは、チャージ載せての攻撃力ってことでしょうか? - 名無しさん 2012-01-01 16 03 44 ↑言葉足らずで失礼しましたチャージ乗せてます クエ対象のMOBをどこまで1確できるかためしてみるつもりです コボルトはチャージ無スピア2個で確定でした - 艶耶 2012-01-02 01 11 20 ハイドスピアのやり方がわからん。動画上げてくれ - 名無しさん 2012-01-02 08 11 47 ↑MOBの湧き位置を囲むようにスピア3個置いて湧いたらトラップが発動する前にハイドを入れてください 再湧き時間を計測してからやると設置は安定します 場所によってはMOBが一定の位置に沸きませんのでご注意ください - 艶耶 2012-01-02 11 50 34 ↑↑ハイドアタックを後ろから決めたときに、MOBがスピアトラップを踏んでいたら発生。スピアトラップの上にMOBが沸いた場合、MOBが動くまで罠は発動しないから、その間に決めるのが↑のやり方 - 名無しさん 2012-01-02 12 11 03 ハイドLv7・スピアLv7・物攻74・STR32・DEX33 対旧下水牛:ハイド2200平均・スピア平均4500 - 艶耶 2012-01-04 19 23 57 びっくりしたぜw しかし、この牛とコボルトのダメージ比を見るとMobさんの防御にかなり左右される感じですな…。逆に、ファイターのピアシング[一定率防御無視 習得Lv28]と併用が出来るようであれば、高レベル高防御Mobでも現役で使えるかもしれない - モルディール 2012-01-04 19 24 28 ハイドLv7・スピアLv7・物攻230・STR32・DEX33 対旧下水牛:ハイド4800平均・スピア平均10200 - 艶耶 2012-01-04 19 26 29 あ、あぁ・・・物攻74のダメージであったか。どっちにも普通にダメージ通りますな。失敬。 - モルディール 2012-01-04 19 30 19 最近、シーフで活動していないため詳しい事がわからないんじゃが、スキル調整で押し込みハイドスピアが成功しなくなったということで、使える場面は固定リポップが起こる場所限定・・・。ということになったのでしょうか。それともスレ違いだろうか - 名無しさん 2012-01-04 19 33 31 ↑ほぼ湧き限定の手段になってるかもしれません 牛で確認作業を行った時はチャージ時で出落ち無い場合は50%前後の削りでした クエ反復に便利かなと - 艶耶 2012-01-04 19 56 29 全体的にハイドスピア前提になってるけど、通常で使用した場合も載せてほしい - 名無しさん 2012-01-04 20 09 11 スピアLv7・物攻74・STR32・DEX33 コボルトソルジャー800平均 ズールソルジャー740平均 シルバーパック760平均 デアデヴィル750平均 バイソンヘッド740平均 - 艶耶 2012-01-04 20 24 23 気のせいかハイドスピア殺されてないか?今まで聞いてた相手でもダメージが乗らなくなってるんだけど・・・ - 名無しさん 2012-01-17 21 11 51 ↑ちなみに、今日のUpdate以後の話です。 - 名無しさん 2012-01-17 21 12 27 ハイドスピア修正されたっぽいので新規の人は注意 - 名無しさん 2012-01-17 21 35 59 チャージハイドスピアのチャージ分は乗る - 名無しさん 2012-01-18 05 14 38 現在確認作業中とのこと。仕様と片付けられるかそれとも不具合ということで直されるか……。 - 名無しさん 2012-01-19 00 31 34 スピアハイド、コンボボーナスが再度適用されてました。 - 名無しさん 2012-01-28 00 56 04 初心者ですけどスピアのサークル反応が早すぎてたくさんの敵に当てにくいですね。攻撃範囲もうちょっとひろくするか、反応サークルを小さくしてほしいなぁ。でもそうするとハイドスピア?が成功しにくくなると、、、そっちのほうがマイナスか - 名無しさん 2012-04-05 23 51 49 ファイターにこれを7で継承した人いませんか? - 名無しさん 2012-04-15 17 13 17 FIGで使ってるけど強いよ手数をおぎなえる - 名無しさん 2012-04-17 20 34 24 スピアハイド復活「してない? - 名無しさん 2012-05-15 18 38 21 ↑超シビア。 - 名無しさん 2012-06-11 18 15 09 デスペ6AA7物理P契約8でスピア7使うと物理防御350に対して370ダメージ - 名無しさん 2012-06-23 03 06 54 ↑物理防御が明記されてるってことは対人ですよね、、、MAGなら即死か。。。 - 名無しさん 2012-06-23 09 51 33 何気に全トラップの基礎たる設置罠がスピアだから強化すると恩恵が大きいな。パーツ罠やエンド罠と違って連続で置けるから - 名無しさん 2012-09-27 20 50 21 パワーチャージ効果時間中にスピアトラップ踏ませると、ダメージにパワーチャージの効果が乗るんですね。殴ろうと構えてたら、罠のダメージが急に上がってビックリした - 名無しさん 2013-07-05 02 22 34 パワチャは自分の物理攻撃力が上がるバフで、ダメージがあがるバフじゃないぞ? - 名無しさん 2013-07-05 04 04 40 パワチャのページじゃないけれど。↑その指摘に意味はありますか?物理攻撃力の数値が上がるのを見て喜ぶためのバフですかねぇ? - 名無しさん 2013-07-25 23 52 48 これって突属性攻撃なんでしょうか? - 名無しさん 2016-04-09 12 40 30 スピアは突。突属性エンチャ付けるとダメがすこーしだけ伸びるよ - 名無しさん 2016-04-27 12 34 06 ↑ありがとー - 名無しさん 2016-04-30 17 29 30
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首飾り Gr1 Gr2 Gr3 Gr4 Gr5 Gr6 Gr7 Gr8 Gr10 Gr11 Gr12 Gr13 Gr14 Gr15 Gr16 Gr17 Gr18 Gr19 Gr20 Gr21 link_anchor plugin error idが指定されていないか、存在しないページを指定しています。 画像 アイテム名 品質 DEF MDEF 重量 装備条件 特殊効果 その他 備考 グレード1↑ 錆びた首飾り Poor 0 0 0.20 全職業 薄汚れた首飾り Poor 0 0 0.20 全職業 簡素なネックレス Poor 0 0 0.20 全職業 蠢く首飾り Poor 0 0 1.00 全職業 呪われているINT低下 妬みのネックレス Poor 0 0 0.20 全職業 呪われている 幸運のネックレス Normal 0 0 0.20 全職業 LUK+3 略奪されない 冒険者のペンダント Good 0 8 0.20 全職業 LUK+1 略奪されないトレード不可 銀の首飾り Good 0 12 0.20 全職業 略奪されない 死者の首飾り Good 0 18 0.20 全職業 LUK-1 略奪されない呪われている ミラヴェルのネックレス Legend 0 5 0.20 全職業 INT+2状態異常耐性(恐怖)+20 売却不可トレード不可略奪されない カジノ好感度によりGET グレード2↑ ライトメタルネックレス Normal 1 0 0.50 全職業 HP+20 略奪されない エレガンスネックレス Normal 0 0 0.20 全職業 MP+10 略奪されない 古木の首飾り Good 0 21 0.20 全職業 略奪されない グレード3↑ リストリスネックレス Normal 0 0 0.20 全職業Lv1~グレード3~ INT-5 呪われている メタルネックレス Normal 2 0 0.90 全職業 HP+30 ミスティックネックレス Normal 0 0 0.20 全職業 MP+30 虹の首飾り Good 0 32 0.20 全職業 湧水のペンダント Good 0 26 0.20 全職業 防御魔法属性(水)+10 略奪されないトレード不可祝福されている グレード4↑ 信仰の首飾り Normal 0 23 0.20 全職業 PIE+1 魔石の首飾り Good 0 25 0.20 全職業 MP+10 グレード5 (LV10~)↑ 僧兵の首飾り Normal 0 18 0.20 全職業 HP+10PIE+1 黄金虫のネックレス Good 0 25 0.20 全職業 LUK+5 グレード6 (LV15~)↑ 妖精の首飾り Normal 0 30 0.20 全職業 加護のネックレス Good 0 1 0.20 全職業 LUK+4 グレード7 (LV18~)↑ 精霊の首飾り Normal 0 35 0.20 全職業 高僧の首飾り Good 0 30 0.20 全職業 MP+10PIE+2状態異常耐性(沈黙)+10 グレード8 (LV21~)↑ 破魔の首飾り Master 0 38 0.20 全職業 使用後トレード不可 火山の首飾り Master 0 40 0.20 全職業 防御魔法属性(火)+5防御魔法属性(地)+5 使用後トレード不可 大嵐の首飾り Master 0 40 0.20 全職業 防御魔法属性(水)+5防御魔法属性(風)+5 使用後トレード不可 グレード10 (LV27~)↑ 恩寵の首飾り Good 2 20 0.20 全職業 LUK+4 信奉のメタルネックレス Good 1 10 1.00 全職業Lv27~ HP+30PIE+2 グレード11 (LV30~)↑ 精霊樹の首飾り Normal 0 40 0.20 全職業 戦士の首飾り Good 3 35 0.20 FIG HP+10STR+1状態異常耐性(麻痺)+5状態異常耐性(睡眠)+5 盗賊の首飾り Good 1 35 0.20 THI DEX+1AGI+1状態異常耐性(麻痺)+5状態異常耐性(睡眠)+5 僧侶の首飾り Good 2 35 0.20 PRI MP+10PIE+1状態異常耐性(沈黙)+5状態異常耐性(恐怖)+5 魔術の首飾り Good 0 35 0.20 MAG MP+10INT+1状態異常耐性(沈黙)+5状態異常耐性(恐怖)+5 信奉のハイメタルネックレス Good 3 30 1.20 全職業 HP+40PIE+3 LUK+2 魔晶石の首飾り Master 5 45 0.20 全職業 HP+5MP+10 グレード12 (LV33~)↑ へヴィメタルネックレス Good 5 0 2.00 全職業 HP+50 狂戦士の首飾り Master 15 35 1.50 FIG SAM NIN LOR HP+250MP-30STR+4VIT+3DEX-2AGI-2LUK-4状態異常耐性(麻痺)+5状態異常耐性(睡眠)+5装備時にヒールカーズ 使用後トレード不可呪われている 溶岩の首飾り Master 0 40 0.20 全職業 攻撃魔法属性(火)+5攻撃魔法属性(地)+5 吹雪の首飾り Master 0 40 0.20 全職業 攻撃魔法属性(水)+5攻撃魔法属性(風)+5 僧正の首飾り Master 0 45 0.20 全職業 HP+15MP+15PIE+3状態異常耐性(沈黙)+10 グレード13 (LV36~)↑ 銅水晶のネックレス Normal 0 45 0.20 全職業 銀水晶のネックレス Good 0 48 0.20 全職業 旅人のお守り Good 0 25 0.20 全職業 LUK+3装備時にOD回復力上昇 忘却のロケット Good 0 42 0.20 全職業 MP+45INT-1 鋭利な首飾り Good 0 30 0.20 全職業 HP-80STR+2DEX+2 夢見のペンダント Good 0 35 0.20 全職業 INT+1PIE+1状態異常耐性(睡眠)+10 進軍の首飾り Good 15 15 0.20 全職業 HP+20VIT+1 外道の首飾り Good 0 0 0.20 全職業 HP-40MP-40STR+2INT+2PIE-5LUK-5 呪われている 金水晶のネックレス Master 0 53 0.30 全職業 サーチペンダント Master 0 20 0.20 全職業 LUK+5装備時にドロップ率上昇 使用後トレード不可 グレード14 (LV38~)↑ 隠密の首飾り Good 0 45 0.20 全職業 HP+15DEX+2AGI+4装備時にヘイト蓄積量減少 休息のペンダント Good 0 49 0.20 全職業 HP+20STR+1VIT+1装備時にキャンプHP回復量上昇 使用後トレード不可 安息のペンダント Good 0 49 0.20 全職業 MP+20INT+1PIE+1装備時にキャンプMP回復量上昇 使用後トレード不可 剣客の首飾り Good 0 40 0.20 全職業 HP+30STR+3VIT+3 戦慄の首飾り Master 0 57 0.20 全職業 HP+17状態異常耐性(石化)30 使用後トレード不可 特殊な能力に???が付与される可能性がある? グレード15 (LV40~)↑ ライフチェンジペンダント Good 0 40 0.20 全職業 HP+200 MP-200 LUK+4 マインドチェンジペンダント Good 20 0 0.20 全職業 HP-200 MP+200 LUK+4 強欲のペンダント Master 0 56 0.20 全職業 装備時にゴールド取得量上昇 王家の首飾り Master 18 55 0.20 全職業 HP+10 MP+10 STR+1VIT+1 DEX+1 AGI+1INT+1 PIE+1 LUK+1 使用後トレード不可略奪されない グレード16 (LV42~)↑ メモリアルロケット Normal 0 49 0.20 全職業 MP+50 INT+1 ムーンアミュレット Good 5 51 0.20 全職業 HP+30 INT+2状態異常耐性(魅了)+30 高位魔導士の護法 Master 0 0 0.20 全職業 HP-300 MP-150装備時に 詠唱中DA+プロテ+レジスト 使用後トレード不可 爆風の首飾り Master 6 30 0.20 全職業 INT+1攻撃魔法属性(火)攻撃魔法属性(風) 氷土の首飾り Master 6 30 0.20 全職業 INT+1攻撃魔法属性(水)攻撃魔法属性(地) 明暗の首飾り Master 6 30 0.20 全職業 INT+1攻撃魔法属性(光)攻撃魔法属性(闇) フォワードネックレス Master 12 48 0.20 全職業 装備時に オフェンシブオーラ(物理攻撃力、魔法攻撃力 5%+5) オフェンシブオーラの効果は物理攻撃力と魔法攻撃力をそれぞれ5%+5上昇 護持の首飾り Master 10 30 0.20 全職業 装備時に 罠発動時CON低下量減少 グレード17 (LV44~)↑ デスメタルネックレス Good 15 30 2.50 全職業 HP+100 STR+1 コメットネックレス Good 8 55 0.20 全職業 状態異常耐性(睡眠)+5状態異常耐性(沈黙)+5状態異常耐性(魅了)+5状態異常耐性(混乱)+5状態異常耐性(恐怖)+5 学術の結晶 Master 0 50 0.20 全職業 HP-500 MP+250INT+5 PIE+5攻撃魔法属性(火)+10攻撃魔法属性(水)+10攻撃魔法属性(風)+10攻撃魔法属性(地)+10 呪われている グレード18 (LV46~)↑ 護りの首飾り Normal 20 20 0.20 全職業 VIT+2 PIE+2 紫水晶のネックレス Good 0 55 0.20 全職業 状態異常耐性(毒)+30 黄水晶のネックレス Good 0 55 0.20 全職業 状態異常耐性(麻痺)+30 無心のペンダント Master 0 58 0.20 全職業 状態異常耐性(睡眠)+10状態異常耐性(沈黙)+10状態異常耐性(魅了)+10状態異常耐性(混乱)+10状態異常耐性(恐怖)+10 グレード19 (LV48~)↑ アベレージネックレス Good 12 53 0.20 全職業 STR+1VIT+1 DEX+1 AGI+1INT+1 PIE+1 LUK+1 狙撃手のロケット Good 10 0 0.20 全職業 装備時に遠距離攻撃力上昇 グラビティネックレス Master 25 5 6.50 全職業 HP+150 グレード20 (LV50~)↑ 文武両道の護法 Good 10 56 0.20 全職業 HP+20MP+20STR+2INT+2 コンバートペンダント Master 36 40 4.00 全職業 HP+300 MP-300 STR+6 VIT+10 AGI-5装備時に 片手・両手斧装備時物理攻撃力上昇 藍檻のネックレス Master 10 68 0.30 全職業 HP+30 PIE+2 LUK+8状態異常耐性(沈黙)20 グレード21 (LV52~)↑ 幽結晶の首飾り Good 11 57 0.20 全職業 AGI+4 INT+2 PIE+2 LUK-2状態異常耐性(恐怖)10 ラークペンダント Master 10 68 0.20 全職業 HP+50 AGI+3 INT+3装備時に キャンプ内ステルス発動 勇力の首飾り Master 18 66 4.00 全職業秩序 HP+75 STR+5 VIT+5 LUK+5装備時に 確率でクラージュ 祝福されている グレード (LV~)↑ Normal 全職業 Good 全職業 Master 全職業 全職業 サーチペンダントってLUK5 - 名無しさん 2013-07-21 02 48 53 15M 強欲のペンダント 魔防56 特殊効果ゴールド取得上昇 だったと思うw - 名無しさん 2013-09-06 21 13 55 教授の「耳飾り」なのに首飾りにある - 名無しさん 2014-02-26 19 49 22 デスメタルネックレスはGOOD品ですよ - 名無しさん 2014-04-05 01 05 53 高位魔道士の御法は使用後トレ付加です - wine 2014-06-22 00 11 56 名前
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モーション このゲームでは、キャラクターの種族・性別・武器によって攻撃モーションが異なります。 ものによっては使い勝手にも大きな差があります。 このページはそれらの性能差を明確にする事を目的として作られました。 実戦でそれらがどう評価されているか、などはファイターや種族一覧のページに譲る事とします。 主に調査対象となるのは次の四点です。 攻撃範囲 … 主に横の範囲の事。まとめ狩りや集団戦適性などに影響します。左右で偏りがある事が多々あります モーション速度 … モーションを出し切るまでの時間です。純粋に通常攻撃の火力効率に関係します。回避行動や、両手斧のノックバック発生頻度にも影響します リーチ … 前方向の範囲とも言えます。まとめ狩り、回避行動、集団戦適性などに影響します 判定発生 … スキルやステップや盾で硬直をキャンセルした際の使い勝手などに影響します。直接攻撃スキルは判定発生前でも何時でも攻撃をキャンセルして出す事ができますが、盾・ステップによるキャンセルは判定発生後の特定時間以降のみ可能です モーション速度・判定発生については、今のところどうしても測定環境等によるズレが生じてしまうので、誤差込みで参考程度にしておく事をお勧めします。 参考:ニコニコ動画マイリスト「種族別武器モーション」 http //www.nicovideo.jp/mylist/28851853 サービス終了につき削除 リーチ 最大射程距離を長い順に。 射程の調査に利用するNPCは、英雄の集う広場で統一。 目安 該当モーション HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 酒場のマリーを左の柱の裏から殴れる 槍 槍 槍 寺院のギドを左の壁越しに殴れる 両手斧1 寺院のギドを右の壁越しに殴れる 両手剣1槍 槍両手斧2 寺院前のテンツートを背中から殴れる 両手剣2 両手剣2槍両手斧1 両手剣2 寺院のツェイナンを右から殴れる寺院のエル・ボレアスを右(奥)の柱裏から殴れる 両手剣1・2 両手剣1 両手剣2 両手剣1・2 寺院のエル・ボレアスを左(手前)の柱裏から殴れる 杖 両手剣1 両手斧1 オークション係員左(エルフ男)を右側の箱裏から殴れる 両手剣1両手斧2 港近くのノインバイトをテーブル越しに殴れる 鈍器2 短剣3片手剣2・3両手斧2 片手剣2・3鈍器1・2 片手剣2・3両手斧1 短剣3両手斧1・2 片手剣3 酒場のマイゾーグを殴れる 片手剣1・3 片手剣1 片手剣1両手斧2 片手剣1両手斧2鈍器1 短剣1 片手剣1 寺院のカーラルデを左から殴れる 暗器5鈍器2 片手剣3鈍器1 片手剣2 噴水の中からミリオを殴れる 鈍器1・2 寺院のカーラルデを左手前の角から殴れる 短剣3 暗器6両手斧1 短剣1・3 短剣1 短剣2片手剣1・2 オークション係員左(エルフ男)を机越しに殴れる 短剣1 暗器5 鍵細工師のウォッド・アムを机越しに殴れるオークション係員右(人間女)を左の梯子裏から殴れる 短剣2 暗器5 暗器3 ギルド職員アブドゥルを机越しに殴れる 鈍器2 酒場のフォニカを後ろの机越しに殴れる 片手剣2 暗器3 暗器4 短剣2暗器1 酒場のオットーを殴れるD案内付近のロルフを背後の箱越しに殴れる 鈍器1暗器5 短剣1暗器4 短剣2暗器1 短剣3 鈍器2 短剣3暗器3 オークション係員右(人間女)を机越しに殴れるジェム職人のスプレを机越しに殴れる 冒険者ギルドのドルクを殴れる 短剣2 暗器1 暗器2・3 暗器4・6 暗器1・2・3・4 短剣1・2暗器1・2・5・6鈍器1 鍛冶屋のバルバスタンを殴れる肉屋のベイグンを殴れる寺院のツェイナンを机越しに殴れるオークション係員右(人間女)を机の右から殴れる 暗器1・2・3・6 暗器2 暗器6 暗器5・6 暗器4 寺院のカーラルデを机越しに殴れる 暗器2 オークション係員右(人間女)を右の椅子越しに殴れる 暗器4 仮説ですが攻撃範囲は、武器振りの外見通りや、自キャラを中心とした扇状(曲線・円)にはなっておらず、長方形(直線)で設定されているものと思われます。 つまり横の範囲と奥行きのリーチの二辺さえ調べれば、ほぼ攻撃範囲を確定できる事になります。 また自キャラとの位置関係でいえば、真正面よりも前方向の判定の角を当てるようにすると、最もリーチが稼げる事になります。特に横範囲が広いと顕著です。 これを利用して正面ならノーヒット、角ならギリギリ当たる状況を見つけられれば、武器リーチを確定できます。 上の表におきましても、横に広い判定を持つモーションは全て、真正面だと目安どおりには当たらないはずです。 理想をいえば正面のリーチ、すなわち長方形の辺の長さを調査すべきでしょうが、確定が難しいので今のところ最大リーチで記録しています。 そのため横幅が広いモーションは、実際の長さより上位に来ています。 もっとも調査から離れて実戦上の話をすると、踏み込みがあるので正面を向いた方がいい事が多いとは思います。 分間攻撃回数 1分間、通常攻撃をし続けた際の攻撃回数です。 各武器、左列が純粋な攻撃回数、右列は連撃回数となります。 片手斧は片手剣と、両手鈍器は両手斧と共通モーションなので、省略されています。 同じPC、同じ環境設定でも回数が変わる事がよくあるので、多少の誤差はあると思ってください。 左クリック押しっぱなし 種族 短剣 暗器 片手剣 両手剣 槍 両手斧 鈍器 杖 素手 刀(手数) 刀(威力) 連撃回数 3 6 3 2 1 2 2 1 2 3 1 HUMAN♂ 132 44 133 22 97 32 66 33 84 63 31 92 46 112 56 75 25 28 HUMAN♀ 140 46 140 23 110 36 61 30 88 56 28 90 45 126 63 ELF♂ 135 45 139 23 114 38 64 32 81 63 31 94 47 164 82 66 22 30 ELF♀ 144 48 116 19 104 34 56 28 78 54 27 94 47 52 128 64 66 22 30 DWARF 146 48 123 20 102 34 64 32 79 56 28 98 49 142 71 GNOME 132 44 127 21 111 37 61 30 77 54 27 97 48 124 62 PORKUL♂ PORKUL♀ 最終段で盾キャンセル使用 硬直を盾でキャンセルし、即次の攻撃を始めるという操作を繰り返した際の攻撃回数です。手動なのでブレがあります。 キャンセル発生が早く硬直が長いモーションであれば高速化しますが、逆に遅くなる場合もあります。 最終段限定での調査なので、元々の分間連撃回数が多いほど劇的な効果があります。 種族 短剣 片手剣 鈍器 素手 連撃回数 3 3 2 2 HUMAN♂ 141(+9) 47 111(+14) 37 95(+3) 47 HUMAN♀ 127(-13) 42 106(-4) 35 92(+2) 46 ELF♂ 129(-6) 43 114(-0) 38 100(+6) 50 ELF♀ 142(-2) 47 113(+9) 37 104(+10) 52 DWARF 142(-4) 47 107(+5) 35 96(-2) 48 GNOME 138(+6) 46 107(-4) 35 105(+8) 52 PORKUL♂ PORKUL♀ その他 HUM♀短剣2盾止め 126(63set) 単一モーション時間 それぞれのモーション単独の総硬直・キャンセル時間・最大判定発生時間を記したものです。 数値は環境に左右されるので参考程度に。もっと早い記録があれば報告願います(複数回確認必須)。 今のところ、計測する意義が特に大きいと思われるもののみ記しています。 総モーション時間 攻撃開始から移動・納刀等が可能になるまでの硬直時間です。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.64 0.55 0.62 0.52 0.62 0.62 片手剣3 0.97 0.65 0.72 0.79 0.79 0.67 槍 0.64 0.64 0.69 0.72 0.69 0.72 鈍器2 0.67 0.82 0.82 0.74 0.62 0.74 キャンセル盾時間 硬直をキャンセルして盾・ステップが可能になるまでの時間です。 計測上の問題で、数値には盾モーション時間(0.07~0.1秒?)が含まれているっぽいので、操作上ではもっと早く出せると思われます。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.47 0.54 0.59 0.44 0.49 0.47 片手剣3 0.55 0.55 0.59 0.54 0.5 0.57 (槍) 0.5 0.6 0.57 0.42 0.49 0.52 鈍器2 0.52 0.64 0.62 0.47 0.5 0.47 ※ 両手武器は正確な計測手段がないので、手動でキャンセルステップ可能だった時間を記してあります。他の数値以上に当てになりません。 最大判定発生時間 すべての判定を出し切ったと思われる時間を計測しています。 位置関係によって出の早い遅いがあり、広範囲ほど数値が増えてしまいます。正面判定に限定したりすると多少変動します。 ヒットバック発生速度や、キャンセルして打撃スキルに繋げる時に影響します。 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 短剣3 0.15 0.25 0.29 0.17 0.17 0.15 片手剣3 0.24 0.25 0.27 0.24 0.22 0.29 槍 0.25 0.35 0.27 0.17 0.2 0.24 鈍器2 0.19 0.35 0.29 0.14 0.22 0.17 スキルコンボ間隔 スキル同士をつなげた場合の最短wait値です。 連続スキルは先行入力が効きますので、それを除いた時間を測定しています。 独自設定があるのか、何かしらの法則があるのか、どちらにしても検証記録は役に立つ事でしょう。 記録は最速でつながったwait設定時間としていますが、やはりブレがありますので、参考程度に。 バッシュ→レッグバッシュ 武器 HUM♂ HUM♀ ELF♂ ELF♀ DWA GNO POR 槍 0.49 0.34 0.42 詳細 各種族・性別の詳細な武器モーションについての記述です。 横の範囲などは、今のところこちらにのみ書かれています。 ヒューマン♂ + ... 短剣 三段攻撃。払い払い突きの標準的モーション。三段目の硬直が長めで、盾キャンセルが有効。 + ... 一段目 右から軽く払う。 攻撃範囲・リーチ: 右の範囲が広めで、見た目どおり右手を中心とした範囲を持つ。リーチは短剣として標準的。 速度・判定発生: 二段目 刀身を正面に向けたまま、左から右に大きく払う。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも1ポークル分程度の幅があり、横の範囲は広い。ただしリーチは三段中最短で暗器並。 速度・判定発生: 三段目 真っ直ぐ正面に突く。 攻撃範囲・リーチ: 基本的に真正面にのみ判定があり、横の広がりは無きに等しい。その代わりリーチは三段中最長。 速度・判定発生: 総時間約0.64秒。約0.47秒で盾を出せる(差し引き0.17秒)。約0.15秒で判定を出し切る。総時間が槍と同じで、短剣にしては長い。逆に発生面では優秀なので、盾キャンセルは効果あり。 暗器 六段攻撃。四連パンチ→二連キックで、ムラがなく早い方。リーチはやや短め。 + ... 一段目 やや大きく溜めた左フック。 攻撃範囲・リーチ: ほぼ正面のみで、特に右側の判定は皆無。リーチはあまりない。 速度・判定発生: 二段目 大振りな右フックを左前まで振る。やや上から微妙に殴り下ろす形になる。 攻撃範囲・リーチ: ほぼ正面のみで、特に左側の判定は皆無。一段目の左右逆転版。リーチも一段目同様。 速度・判定発生: 三段目 顎あたりの高さを狙った左アッパー。 攻撃範囲・リーチ: ほぼ正面のみで、特に右側の判定は皆無。判定自体は一段目とほとんど同じ。リーチも一・二段目と同じ。 速度・判定発生: 四段目 やや上向きの右フックを左上まで振る。 攻撃範囲・リーチ: 右側に心持ち広く、左側も普通で三段目までよりは広い。ただしリーチは他の段より短く、かなり悪い。 速度・判定発生: 五段目 顔の高さまで足を上げた右回し蹴り。 攻撃範囲・リーチ: 左右ともに若干の幅がある。リーチも六段中最長で、最も判定が広い。 速度・判定発生: 六段目 顔の高さまで足を上げた左後ろ回し蹴り。 攻撃範囲・リーチ: 左右ともちょっとだけ広く、四段目以上五段目未満。ただリーチは一・二・三段目と同レベル。 速度・判定発生: 片手剣 三段攻撃。横の範囲は似たようなものだが、二段目のリーチが短い。普通に振ってると片手剣単独最遅だが、三段目の硬直が非常に大きく、盾キャンセルで化ける。 + ... 一段目 右からの袈裟斬り。完全に振り切る。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも1ポークル近い幅がある。リーチは普通の片手剣。 速度・判定発生: 二段目 左からの袈裟斬り。完全には振り切らない。 攻撃範囲・リーチ: 横の範囲は一段目とほとんど変わらない。ただしリーチは短剣のように短い。 速度・判定発生: 三段目 右後ろから左肩まで、大きく薙ぎ払う。若干上向き。 攻撃範囲・リーチ: 一・二段目より少し広い。リーチは一段目とほぼ同様。 速度・判定発生: 総時間約0.97秒。約0.55秒で盾を出せる(差し引き0.42秒)。約0.24秒で判定を出し切る。発生は優秀だが硬直が長く、キャンセル類は効果大。 両手剣 二段攻撃。縦→横構成で、二段目の範囲が非常に広い。スピードも速く、一段目の範囲の狭さ以外は高性能。 + ... 一段目 垂直に斬り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 真っ直ぐに斬り下ろすため、横の範囲はほとんどない。リーチは両手剣としてはやや短め。 速度・判定発生: 二段目 右回りに回転しながら斬りつける。 攻撃範囲・リーチ: 左2キャラ分~右2.2キャラ分程度と、都合5.2キャラ分もの横幅を誇る超範囲。真正面のリーチは一段目と同程度だが、総じて広い。 速度・判定発生: 槍 一段のみ。リーチが長くて連射力も高く、高性能。 + ... 一瞬右斜め前に出した後、真正面に突き出す。左手は添えるだけ。 攻撃範囲・リーチ: 槍なので判定はほぼ正面のみ。見た目に反し、左右の違いもあまり無い。リーチは槍の中でも長い。 速度・判定発生: 総時間約0.64秒。0.25秒で判定を出し切る。0.5秒でキャンセルステップできるっぽい。発生は普通だが硬直が短く、ステップ回避にこだわる必要はない。 両手斧 二段攻撃。両手剣と同じく縦→横構成だが、一段目の範囲が一回り大きく、二段目は一回り小さくなっている。とはいえ、両手斧とは思えない広さとスピードを兼ね備えている。 + ... 一段目 垂直に振り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 判定はほぼ正面のみ。両手剣一段目よりは少し広い。リーチが見た目以上に長く、並の槍よりも長い。縦振りにしては悪くない判定。 速度・判定発生: 二段目 左から右へ振り切る。 攻撃範囲・リーチ: 左1.5~右1.3キャラほどの幅を持つ。ただ正面リーチはさほどでもなく、横に長い。 速度・判定発生: 鈍器 二段攻撃。リーチは異なるが横の範囲はほぼ同じで、かなり狭い。 + ... 一段目 左肩から右へ殴る。 攻撃範囲・リーチ: 見た目より範囲が狭く、正面にしか当たらない。リーチも短い。 速度・判定発生: 二段目 右から袈裟殴り。 攻撃範囲・リーチ: 一段目同様、範囲は正面のみ。ただしリーチは片手剣並まで伸びる。 速度・判定発生: 総時間約0.67秒。約0.52秒で盾を出せる(差し引き0.15秒)。約0.19秒で判定を出し切る。時間設定自体は割と優秀な方。 杖 一段攻撃。 + ... 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 素手 二段攻撃。暗器の一・二段攻撃と同じ。 あまり早くないし、範囲もそれほどでもない。 ヒューマン♀ + ... 短剣 三段攻撃。払い払い突きの標準的モーションに近いが微妙に異なり、狭い。攻撃速度は十分にあり、盾キャンセルは無用。 + ... 一段目 右下から左上へ斬り上げる。 攻撃範囲・リーチ: 左右ともほんのり幅はあるが大した事はない。リーチは短め。 速度・判定発生: 二段目 左から右へ払う。 攻撃範囲・リーチ: 見た目と少し異なり、右にのみ1.2キャラ分の幅があり、三段中最も広い。しかし左の判定は薄いし、正面リーチも一段目と変わらず短い。 速度・判定発生: 三段目 体ごと真正面に突き込む。 攻撃範囲・リーチ: 判定は真正面のみ。しかしリーチは短剣とは思えない長さ。 速度・判定発生: 総時間約0.55秒。約0.54秒で盾を出せる(差し引き0.01秒)。約0.25秒で判定を出し切る。総時間は短いが判定が遅く、盾キャンセルすべきではない。 暗器 六段攻撃。三連パンチ→三連キック。直線的で横の判定がないのが欠点だが、暗器コンボ最速。 + ... 一段目 右フック? 攻撃範囲・リーチ: 判定はほぼ真正面のみ。リーチもさほどない。 速度・判定発生: 二段目 左アッパー。 攻撃範囲・リーチ: 横方向の判定は一段目同様。リーチは更に少しだけ短く、六段中最短。 速度・判定発生: 三段目 右フック。 攻撃範囲・リーチ: 横判定は一・二段目と変わらない。しかしリーチは見た目以上に伸びる。 速度・判定発生: 四段目 右ローキック。 攻撃範囲・リーチ: 三段目までよりは幅があるが、大差はない。リーチは暗器としては普通。 速度・判定発生: 五段目 右ミドルキック。 攻撃範囲・リーチ: 横の判定は四段目と同じ。リーチは結構長い。 速度・判定発生: 六段目 顎あたりを狙った左後ろ回し飛び蹴り。 攻撃範囲・リーチ: 左右1ポークル分の幅があり、見た目と異なり偏りはない。リーチも六段中最長で、短剣程度の広さはある。 速度・判定発生: 片手剣 三段攻撃。若干右寄りながら安定したリーチ・判定。盾キャンセルは効果なしだが、速度はある方。 + ... 一段目 右からの袈裟斬り。 攻撃範囲・リーチ: 左半ポークル~右1ポークル程度の幅で、三段中最も狭い。リーチは標準的。 速度・判定発生: 二段目 左からの逆袈裟。 攻撃範囲・リーチ: 左1ポークル~右1.2キャラ分と、一回り幅が広くなる。正面リーチは1段目と変わらない。 速度・判定発生: 三段目 右からの袈裟斬り。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも1キャラ分の判定幅があり、偏りがない。正面リーチはやはり変わらない。 速度・判定発生: 総時間約0.65秒。約0.55秒で盾を出せる(差し引き0.1秒)。約0.25秒で判定を出し切る。発生は普通だが硬直が短いのが特徴。 両手剣 二段攻撃。二段とも横範囲がそれなりにあり、速度もそこそこで、バランスがとれている。 + ... 一段目 右からの逆袈裟。 攻撃範囲・リーチ: 左1ポークル~右1.4キャラ分の判定幅で、見た目よりは左にも判定はあるが右寄り。リーチはそれなり。 速度・判定発生: 二段目 左からの逆袈裟。 攻撃範囲・リーチ: 左1.8キャラ~右1.4キャラと、右の判定は変わらず左が一気に伸びる。正面リーチは一段目と変わらない。 速度・判定発生: 槍 一段攻撃。連射力ナンバーワンでリーチも長い。しかし発生はワーストワン。クセのある性能。 + ... 一瞬引いてから踏み込みつつ前に突き出す。左手は添えるだけ。 攻撃範囲・リーチ: 槍なので判定はほぼ正面のみ。リーチは相当に長い。 速度・判定発生: 総時間約0.64秒。0.35秒で判定を出し切る。0.6秒でキャンセルステップできるっぽい。総時間は最短なのに発生・キャンセルは最遅。 両手斧 二段攻撃。やや左に広めの判定。両方とも縦振りではないが、リーチがとにかく短く、さほど判定は強くない。振りも遅め。 + ... 一段目 柄を長く持って、右上から左下へ振り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 左は1ポークルほどの幅があるが、右は見た目どおりの貧弱な判定。リーチが短剣レベルしかない。 速度・判定発生: 二段目 左から水平に振る。 攻撃範囲・リーチ: 左1.5キャラ~右1.2キャラと判定幅はそれなりにある。問題はリーチで、特に正面は一段目と同等程度しかない。 速度・判定発生: 鈍器 二段攻撃。横方向の範囲が貧弱でリーチも特に長くはない。更に速度も遅い。盾キャンセルは一応有効だが、劇的に改善するほどでもない。 + ... 一段目 右から袈裟殴り。 攻撃範囲・リーチ: 左に若干の幅はあるが、ほぼ正面のみの判定。リーチはまあ普通だが狭いと言える。 速度・判定発生: 二段目 右から逆袈裟殴り。 攻撃範囲・リーチ: 右に0.4キャラほどの幅はあるものの、やはり基本正面のみの判定。リーチも一段目と変わらない。 速度・判定発生: 総時間約0.82秒。約0.64秒で盾を出せる(差し引き0.18秒)。約0.35秒で判定を出し切る。どれも遅い。 杖 一段攻撃。 + ... 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 素手 暗器の一・二段目と同じ。 ほぼ秒間1コンボ。判定性能もさほど良くない。 + ... エルフ♂ + ... 短剣 三段攻撃。全種族性別中、唯一の突き払い払い。三段目の判定は遅く、盾キャンセルはしない方が良い。 + ... 一段目 胸の前に構えて真っ直ぐに突く。 攻撃範囲・リーチ: 判定はほぼ正面のみ。リーチはそれなりにある。 速度・判定発生: 二段目 左肩のあたりから右へ払う。 攻撃範囲・リーチ: 正面~右1キャラ分と、かなり右に偏った判定で、右方向への広がりは大きい。リーチは三段中最短だがそこまで狭くはない。 速度・判定発生: 三段目 右後ろから左へ一気に薙ぎ払う。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも半キャラ分の幅がある。リーチも一段目と同じくそれなりで、攻撃範囲は広い。 速度・判定発生: 総時間約0.62秒。約0.59秒で盾を出せる(差し引き0.03秒)。約0.29秒で判定を出し切る。特に発生が遅く、キャンセル類の恩恵は少ない。 暗器 六段攻撃。三連続パンチ→三連続キックで、判定は多少左右に揺れるが基本正面のみ。暗器コンボ最速クラスであり、リーチも長め。 + ... 一段目 左フック。 攻撃範囲・リーチ: 左に広い。リーチが見た目以上に長い。 速度・判定発生: 二段目 右フック。振り切る。 攻撃範囲・リーチ: 右に広い。リーチは普通。 速度・判定発生: 三段目 天を突く左アッパー。 攻撃範囲・リーチ: 左に広い。リーチは二段目と同じ。 速度・判定発生: 四段目 右ローキック。 攻撃範囲・リーチ: 右に広い。リーチが見た目以上にあり、判定は結構強い。 速度・判定発生: 五段目 しっかり足を伸ばした左ミドルキック。 攻撃範囲・リーチ: 左に広いが右方向の判定は無きに等しい。暗器にしてはリーチが長く、総じて見れば強めの判定。 速度・判定発生: 六段目 顎をカチ上げるような右飛び蹴り。 攻撃範囲・リーチ: まっすぐ蹴り上げるためか、横の範囲が非常に狭く、特に左への判定は皆無。リーチも六段中最低。 速度・判定発生: 片手剣 三段攻撃。全体に速く隙がない上にリーチ・範囲も優秀で安定している。盾キャンセルはしない方が良い。 + ... 一段目 右からの袈裟斬り。 攻撃範囲・リーチ: 左右ともに1キャラ分程度の幅を持つ。リーチは普通。 速度・判定発生: 二段目 左からの袈裟斬り。 攻撃範囲・リーチ: 左1.2キャラ~右1.4キャラ分と、非常に範囲が広い。正面のリーチは一段目と同程度。 速度・判定発生: 三段目 右からの斬り上げ。 攻撃範囲・リーチ: 左1.4キャラ~右1.2キャラ分と、2段目を左右逆にした感じでやはり広範囲。見た目に反し左が広い。正面のリーチは一・二段目と同じ。 速度・判定発生: 総時間約0.72秒。約0.59秒で盾を出せる(差し引き0.13秒)。約0.27秒で判定を出し切る。総時間は短いが発生は遅く、通常攻撃連打向き。 両手剣 二段攻撃。広範囲横薙ぎ→縦斬りで、強打の横範囲が狭い。しかしリーチは長いので、槍のような位置取りをすれば真価を発揮できる。 + ... 一段目 右から左へ、水平に薙ぐ。 攻撃範囲・リーチ: 左2.5キャラ~右1.8キャラほどで、左の判定が見た目以上に大きい。リーチも十分にあり、非常に範囲が広い。 速度・判定発生: 二段目 後ろから前へ、垂直に斬り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: ほぼ真正面のみに判定がある。とはいえ、見た目よりは幅はある。リーチは正面限定ながらかなりあり、槍のような判定。 速度・判定発生: 槍 一段攻撃。リーチが少し短く、発生も少し遅い。連射速度は普通。 + ... 一度穂先を持ち上げてから小さく突く。突き出す感じではない。 攻撃範囲・リーチ: 槍なので判定は正面のみ。リーチは体格の割には少し短く、両手剣二段目と同レベル。 速度・判定発生: 総時間約0.69秒。約0.27秒で判定を出し切る。ステップが可能になるのは大体0.57秒。発生が遅い。 両手斧 二段攻撃。広範囲横薙ぎ→縦斬り。両手剣に類似しているが、一段目の得意な方向は左右逆。そして何より二段目のリーチが短い。スピードがあるのは強み。 + ... 一段目 左後方から右へと振り切る。 攻撃範囲・リーチ: 左1.5キャラ~右2.6キャラぐらいで、特に右への判定が異常に広い。リーチも相応にあり、かなりの範囲をカバーできる。 速度・判定発生: 二段目 背中から垂直に振り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 判定はほぼ正面のみ。見た目よりは幅はある。問題はリーチで、一段目の正面よりも短く、片手剣並となっている。 速度・判定発生: 鈍器 二段攻撃。横殴り×2なので鈍器としては中々の判定範囲。盾キャンセルの利きもよく、全体に高性能。 + ... 一段目 右から左へと殴りつける。 攻撃範囲・リーチ: 左に1キャラ分ぐらいの幅があり、右も少し広め。リーチも結構ある。 速度・判定発生: 二段目 左から右へと殴りつける。 攻撃範囲・リーチ: 右に1.2キャラ分ぐらいの幅があり、左も少し広め。リーチも一段目と同程度。 速度・判定発生: 総時間約0.82秒。約0.62秒で盾を出せる(差し引き0.2秒)。約0.29秒で判定を出し切る。全体に遅めだが、キャンセルの効果はある。 杖 一段攻撃。 + ... 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 素手 暗器の一・二段目と同じ。 やたらと早く、一秒間に三発ぐらい打ち込める。一段目の判定もそこそこ良い。 エルフ♀ + ... 短剣 三段攻撃。払い払い突きの標準的モーション。全体に速く、微妙に右寄りの判定。盾キャンセルはしない方が良い。 + ... 一段目 右やや後方から、左前方へと水平に切りつける。 攻撃範囲・リーチ: 見た目どおりに右への判定が短剣一つ分広く、左の幅も見た目より広い。リーチも長く、総じて判定が強い。 速度・判定発生: 二段目 左前方から右後方へと切りつける。 攻撃範囲・リーチ: 左の判定は一段目と同じ。右側は1キャラ分の判定幅があり、一段目以上に広い。正面のリーチは三段中最低で、横長。 速度・判定発生: 三段目 前方に真っ直ぐ突く。 攻撃範囲・リーチ: 基本的には正面のみの判定だが、実は左への判定は一・二段目よりも広い。リーチは意外となく、二段目正面よりはマシな程度。 速度・判定発生: 総時間約0.52秒。約0.44秒で盾を出せる(差し引き0.08秒)。約0.17秒で判定を出し切る。発生も早いが、それ以上に総時間が短い。 暗器 六段攻撃。三連パンチ→三連キック。奇数段の性能が良く、偶数段の性能が悪い。妙に判定が広い攻撃がある(特に五段目)反面、総時間が最も長いのが短所。 + ... 一段目 腰からえぐるような右フック。 攻撃範囲・リーチ: ほぼ正面のみの判定。リーチは暗器の中では良い方。 速度・判定発生: 二段目 右裏拳。 攻撃範囲・リーチ: 横の判定は一段目と同じ。ただしリーチは大きく劣り、正面に捉えていても一段目しか当たらない事が起こりえる。 速度・判定発生: 三段目 左フック?引っ掻くように振り切る。 攻撃範囲・リーチ: 右方向は変わらないが、左に1キャラ分の幅があり広い。正面リーチは一段目より僅かに短いものの、範囲はそれなりに広い。 速度・判定発生: 四段目 ロー気味な左回し蹴り。 攻撃範囲・リーチ: 左に1ポークル分の幅があり、右側も少しだけ広め。リーチは普通。 速度・判定発生: 五段目 ミドル気味な右後ろ回し蹴り。 攻撃範囲・リーチ: 左0.5キャラ~右1キャラ近くと、六段中最も広い判定を持つ。リーチも同じく最長で、優秀な範囲設定。 速度・判定発生: 六段目 頭より高く足を上げる右飛び蹴り。 攻撃範囲・リーチ: 一・二段目と同等で、正面のみの判定。リーチは普通。 速度・判定発生: 片手剣 三段攻撃。範囲・速度ともに標準的性能だが、三段目の硬直が長く、盾キャンセルで高速化できる。逆に一・二段目は極端に硬直が少なく、キャンセル不要。 + ... 一段目 右からの袈裟斬り。振り切る。 攻撃範囲・リーチ: 左右0.5キャラ程度で、見た目と異なり特に左が強かったりはしない。リーチも三段中最低。とはいえ、片手剣としては標準的性能。 速度・判定発生: 総時間約0.57秒。約0.64秒で盾を出せる(差し引き-0.07秒)。約0.34秒で判定を出し切る。硬直が皆無であり、盾を出すと逆に硬直が増える。 二段目 左からの逆袈裟斬り。振り切る。 攻撃範囲・リーチ: 見た目どおり、左1ポークル分~右1キャラ分の幅がある。リーチは長め。 速度・判定発生: 総時間約0.57秒。約0.54秒で盾を出せる(差し引き0.03秒)。約0.2秒で判定を出し切る。総時間が一段目と同じ。硬直も一段目ほどではないが、ほとんどない。 三段目 右下から左上へ斬り上げる。 攻撃範囲・リーチ: 二段目とは逆に左1キャラ分~右1ポークル分ぐらいの幅で、見た目に反して左の範囲が広い。リーチは二段目と変わらない。 速度・判定発生: 総時間約0.79秒。約0.54秒で盾を出せる(差し引き0.25秒)。約0.24秒で判定を出し切る。硬直が長いので、各種キャンセルは効果が高い。 両手剣 二段攻撃。縦振りがなく、両方とも広い横範囲を持ち、判定は強い。ただし振りが非常に遅い。 + ... 一段目 右からやや上方向に、大振りに横薙ぐ。振る前に溜めが入る。 攻撃範囲・リーチ: 左右ともに1.5キャラ程度の幅がある。リーチが槍並に長い。 速度・判定発生: 見た目よりは早く移動できるようになるものの、ステップ回避も重要な選択に入る。 二段目 左上から右下へ、大振りに斬り下ろす。振る前に溜めが入る。 攻撃範囲・リーチ: 左1.2キャラ~右2キャラ分と、多少右に寄っているが広範囲。リーチは一段目より短い。 速度・判定発生: キャンセルステップで目に見えて減らせるぐらいの硬直はある。 槍 一段攻撃。発生が異様に速い代わりに硬直が長く、連射力は低め。ちょうどHUM♀の逆で、クセのある性能。 + ... 柄をしっかり掴んだまま、身を乗り出して突く。 攻撃範囲・リーチ: 槍なので判定は正面のみ。リーチはそれなり。 速度・判定発生: モーション約0.72秒。0.17秒で判定を出し切る。ステップは0.42秒ぐらいで可能。発生が短剣並みに速い代わりに硬直が長く、キャンセル類の重要性が高い。 両手斧 二段攻撃。横→縦なので強打が使いづらい。しかも遅い。リーチも片手剣並。 + ... 一段目 腰だめに右から水平に振る。振る前に溜めが入る。 攻撃範囲・リーチ: 左右1キャラ分の幅がある。リーチは片手剣と変わらない。 速度・判定発生: 二段目 頭上から垂直に振り下ろす。振る前に長い溜めが入る。 攻撃範囲・リーチ: 左右ともに0.3キャラ程度の幅があり、見た目よりは広い。正面リーチは一段目と変わらず、やはり短い。 速度・判定発生: 鈍器 二段攻撃。両方とも横への判定、特に右の判定が広くなっている。正面リーチが同じで範囲は安定。別に遅くはないが二段目の発生が早く、盾キャンセルで鈍器最速クラスに。 + ... 一段目 左から右へ水平に殴りつける。 攻撃範囲・リーチ: 左0.5キャラ~右1.2キャラほどの幅で、右側偏重ながら広範囲。リーチは標準的。 速度・判定発生: 総時間約0.54秒。約0.47秒で盾が出せる(差し引き0.07秒)。約0.17秒で判定を出し切る。 二段目 右からの袈裟殴り。 攻撃範囲・リーチ: 左1ポークル~右1キャラほどの幅で、一段目より中央寄り。正面のリーチは一段目と変わらない。 速度・判定発生: 総時間約0.74秒。約0.47秒で盾が出せる(差し引き0.27秒)。約0.14秒で判定を出し切る。硬直が長いので、各種キャンセルは効果が高い。 杖 一段攻撃。 + ... 右上から左下へ殴り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 右に若干広い。リーチもそれなりにある。 速度・判定発生: 総時間1.25秒。振った後の戻りモーションが丸ごと硬直になっているため、キャンセルの恩恵は大きい。 素手 二段攻撃。暗器の一・二段と同じ。 特徴らしい特徴はないが、強いて言えば二段目の判定が弱い。 ドワーフ 体格が横に大きい分、「正面」の範囲自体が他の種族より広い事に注意。 + ... 短剣 三段攻撃。横の判定が全段同一で、右に寄っている。全体にリーチが長く(片手剣以上)速度もあり、高性能。盾キャンセル無用。 + ... 一段目 右から左手の前まで払う。 攻撃範囲・リーチ: 見た目どおり、右に若干の幅はあるが左方向は皆無。リーチ長め。 速度・判定発生: 二段目 左手の前から右へ払う。 攻撃範囲・リーチ: 一段目と同様の横判定。リーチは三段中最も短いが、それでも標準的短剣レベル。 速度・判定発生: 三段目 右から正面へ、身を乗り出して突く。 攻撃範囲・リーチ: 突きだが横の判定は一・二段目と同じ。リーチも片手武器最長の部類。 速度・判定発生: 総時間約0.62秒。約0.49秒で盾が出せる(差し引き0.13秒)。約0.17秒で判定を出し切る。判定が出るのは見た目より早い。 暗器 六段攻撃。これも横の判定が全段同一で、ほぼ正面のみ。リーチも短めでほぼ統一されており、スピードもない。 + ... 一段目 右ストレート。 攻撃範囲・リーチ: 僅かに幅はあるが、ほぼ正面のみの判定。リーチはやや短めながら、暗器としては標準的と言える。 速度・判定発生: 二段目 左ストレート。 攻撃範囲・リーチ: 一段目と同じ横判定。リーチも同じ。 速度・判定発生: 三段目 右ストレート。 攻撃範囲・リーチ: 一・二段目と同じ横判定。リーチも同じ。 速度・判定発生: 四段目 左ストレート。 攻撃範囲・リーチ: 一・二・三段目と同じ横判定。リーチも同じ。 速度・判定発生: 五段目 小ジャンプ右ハイキック。 攻撃範囲・リーチ: モーションは異なるが一~四段目と同じ横判定。リーチは…少しだけ短くなっている。 速度・判定発生: 六段目 左足を上にしたドロップキック。 攻撃範囲・リーチ: やはり一~五段目と同じ横判定。そしてリーチは五段目と同じ。 速度・判定発生: 発生が妙に遅い。 片手剣 三段攻撃。何故か短剣にリーチで劣る。範囲もさほど広くない。速度も遅い方。…盾キャンセルは有効。 + ... 一段目 右からの袈裟斬り。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも腕一本分程度の幅。リーチも短めで、他種族の短剣感覚。 速度・判定発生: 二段目 左から払う。 攻撃範囲・リーチ: 見た目より範囲は狭く、右に半ポークル広い程度。リーチも一段目同様でやはり狭い。 速度・判定発生: 三段目 右から横薙ぎにする。 攻撃範囲・リーチ: こちらも見た目より狭く、左1ポークル~右半ポークルぐらいの幅。リーチも正面は一・二段目と変わらず、短剣に負ける。 速度・判定発生: 総時間約0.79秒。約0.5秒で盾が出せる(差し引き0.29秒)。約0.22秒で判定を出し切る。発生は早いが硬直が長い。 両手剣 二段攻撃。縦→横で強打は当てやすい。若干リーチが短めではある。 + ... 一段目 背後から真正面へ斬り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも微量に幅があり見た目よりは広いが、ほぼ正面のみの判定。特別リーチが長いわけでもない。 速度・判定発生: 二段目 右後ろから左へ、やや下段から薙ぎ払う。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも1ドワーフほどの幅を持つ。正面リーチは一段目に僅かに劣るが、広範囲には違いない。 速度・判定発生: 槍 一段攻撃。リーチがあり発生も早く、判定が優秀。「正面」の範囲が広いのも追い風。しかし速度は若干見劣りがするか。 + ... 思いっきり前傾姿勢で槍を突き出す。 攻撃範囲・リーチ: 槍なので判定は正面のみ。リーチはヒューマン同様で、長い。 速度・判定発生: モーション約0.69秒。0.2秒で判定を出し切る。ステップは0.49秒ぐらいで可能。発生が早め。 両手斧 二段攻撃。両方とも縦で横範囲が狭く、リーチも特別長くはない。振りも遅め。間違いなく、段数を見分けるのが難しいモーションNo.1。 + ... 一段目 後ろから正面へ振り下ろす。振り下ろす前に少しだけプルプルする。 攻撃範囲・リーチ: ほぼ正面のみの判定。リーチは見た目どおりで、それほど長くはない。 速度・判定発生: 二段目 後ろから正面へ振り下ろす。一段目とは違いプルプルしない事でかろうじて見分けがつく。 攻撃範囲・リーチ: ほぼ正面のみの判定。リーチは見た目どおりで、それほど長くはない。 速度・判定発生: 鈍器 二段攻撃。一段目が広い。盾キャンセルは有効ではないが、単純な連打速度では最速。 + ... 一段目 左から右へ、横殴りにする。 攻撃範囲・リーチ: 見た目どおり左半ポークル~右1ポークルほどの幅があり、それなりに広い。リーチもそこそこ。 速度・判定発生: 二段目 右からの袈裟殴り。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも腕一本ほどの幅。リーチは短めで、一段目と比べると結構狭くなる。 速度・判定発生: 総時間約0.62秒。約0.5秒で盾が出せる(差し引き0.12秒)。約0.22秒で判定を出し切る。硬直が短く立ち回りやすい。 杖 一段攻撃。 + ... 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 素手 二段攻撃。暗器の一・二段と同じ。 判定はあまり優秀ではないが、速度はある方。 ノーム + ... 短剣 三段攻撃。払い払い突きの標準的モーション。リーチが暗器並に短く、横範囲も狭く、スピードもない。 + ... 一段目 右から左へ払う。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも半ポークルほどの判定幅。問題はリーチで、暗器並に短い。 速度・判定発生: 二段目 左から右上へ払う。 攻撃範囲・リーチ: 横の範囲は一段目と同じ。リーチも同じ。つまり狭い。 速度・判定発生: 三段目 やや上から正面へ突く。 攻撃範囲・リーチ: 正面のみの判定。リーチは一・二段目よりはマシだが、それでもまだ短い方。 速度・判定発生: 総時間約0.62秒。約0.47秒で盾が出せる(差し引き0.15秒)。約0.15秒で判定を出し切る。判定発生が妙に早い。 暗器 六段攻撃。三連パンチ→三連キック。全段とも横の範囲は同じで、正面のみ。リーチも大同小異。スピードは可も不可もなく。まあ、普通。 + ... 一段目 右フック。 攻撃範囲・リーチ: 左右に僅かな幅はあるが、ほぼ正面のみの判定。リーチは暗器標準程度。 速度・判定発生: 二段目 左フック。 攻撃範囲・リーチ: 一段目と同じ。 速度・判定発生: 三段目 踏み込んでの右フック。 攻撃範囲・リーチ: 一・二段目と横範囲は同じ。踏み込みがあるお陰なのか、リーチは微妙に長く、六段中最長。 速度・判定発生: 四段目 左ミドルキック。 攻撃範囲・リーチ: 一・二段目と横範囲は同じ。今度はリーチが微妙に短く、六段中最短。とはいえ大差ではない。 速度・判定発生: 五段目 右ローキック。 攻撃範囲・リーチ: 一・二段目と同じ。 速度・判定発生: 六段目 左ミドルキック。 攻撃範囲・リーチ: 一・二・五段目と同じ。 速度・判定発生: 片手剣 三段攻撃。左右の偏りが全くない。他種族と比べると横の広がりはあまりないが、ELF♂に次ぐスピードを持つ。盾キャンセルは無用。 + ... 一段目 左からの逆袈裟斬り。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも半キャラ程度の判定幅。リーチはまあ普通。 速度・判定発生: 二段目 右からの逆袈裟斬り。やや鋭角。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも半ポークル程度の判定幅。リーチは一段目と変わらない。 速度・判定発生: 三段目 左からの逆袈裟斬り。横薙ぎ気味。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも1キャラ程度の判定幅。リーチはやはり、正面だと変わらない。 速度・判定発生: 総時間約0.67秒。約0.57秒で盾が出せる(差し引き0.1秒)。約0.29秒で判定を出し切る。総時間が短く発生が遅いタイプ。 両手剣 二段攻撃。リーチで勝る縦→広範囲な横という構成で、どちらも見た目より判定が広い。性能自体は割と標準的。 + ... 一段目 背後から正面へ、垂直に斬り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも若干の幅があり、見た目よりは判定は広い。リーチも見た目よりは長い。とはいえ、優れているというほどでもない。 速度・判定発生: 二段目 左から袈裟がけに薙ぎ払う。 攻撃範囲・リーチ: 左2キャラ~右1.7キャラ程度の幅で、左の判定が見た目以上に広い。正面リーチは一段目より目に見えて短い。 速度・判定発生: 槍 一段攻撃。こちらも見た目と判定が一致しないリーチを持つ。硬直が若干長く、連射速度は見劣りがする。 + ... 短めにもったまま、ほぼ右手だけで前に突く。 攻撃範囲・リーチ: 槍なので判定はほぼ正面のみ。リーチは見た目と異なり、十分にある。 速度・判定発生: モーション約0.72秒。0.24秒で判定を出し切る。ステップは0.52秒ぐらいで可能。発生は普通だが、硬直が長い。 両手斧 二段攻撃。縦→横で、強打の横範囲(特に左)がめちゃくちゃ広い。リーチも長く、判定の強さが特徴的。速度の遅さが玉に瑕。 + ... 一段目 背後から正面へ、垂直に振り下ろす。 攻撃範囲・リーチ: 左右とも若干の幅があり、見た目より判定は広い。両手斧としてはリーチもある方。 速度・判定発生: 二段目 右上から袈裟がけに薙ぎ払う。 攻撃範囲・リーチ: 左3キャラ~右1.6キャラと、特に左の幅が異常に広い。斧丸々一本分の長さ。正面リーチも一段目と同程度にある。 速度・判定発生: 鈍器 二段攻撃。ほぼ正面のみの判定。リーチも短く、判定が弱い。二段目の硬直が長く、盾キャンセルは効果が高い。鈍器最速も夢ではない。 + ... 一段目 左下から右上へ、殴り上げる。 攻撃範囲・リーチ: 左に半ポークル分の幅はあるが、ほぼ正面のみ。リーチも暗器並。 速度・判定発生: 二段目 右下から左上へ、殴り上げる。 攻撃範囲・リーチ: 右に半ポークル分の幅はあるが、ほぼ正面のみ。リーチは一段目よりはマシだが、それでも短い方。 速度・判定発生: 総時間約0.74秒。約0.47秒で盾が出せる(差し引き0.27秒)。約0.17秒で判定を出し切る。発生が早く、硬直が長い。 杖 一段攻撃。 + ... 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 素手 暗器の一・二段目と同じ。 特徴らしい特徴はなく、普通。 ポークル 動作自体は男女共通なため、一括して扱います。速度差については各論で。 + ... 短剣 + ... 一段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 二段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 三段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 暗器 + ... 一段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 二段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 三段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 四段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 五段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 六段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 片手剣 + ... 一段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 二段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 三段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 両手剣 + ... 一段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 二段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 槍 + ... 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 両手斧 + ... 一段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 二段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 鈍器 + ... 一段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 二段目 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 杖 + ... 攻撃範囲・リーチ: 速度・判定発生: 素手 1ページの容量・改行制限に引っかかったため、別ページに記述し表示だけ引っ張って来ています。編集の際はこちらから → モーション詳細 検証用マクロ 次のようなマクロを使う事で、目分量ではなく正確なモーション速度の計測が行えます。 ただし、環境によって若干のズレが生じますので、そこは考慮してください。 念のため、影を非表示にする、余計なプログラムは終了させておく、人が少ないchに行くなど、できるだけ処理を軽くしてから計測に臨んだ方がいいでしょう。 FPS制限はとりあえず60に。 何度か計測して食い違いがある場合は、信頼できる範囲で最も高速だったものを記録するといいと思われます。 単発モーション計測マクロ 現在のところ正確な測定を行うには問題があります。 しかし通常攻撃以外のモーションの長さや、スキルキャンセルのタイミング等を調べる際には役立ちます。 + ... 行 コマンド例 意味 1 /cooltime 1 連続使用の誤動作を防ぐ。時間は適当で構わないが、モーションより長く取る必要がある。無くても可 2 /atk 計測対象のモーションをここに入れる。スキル等でも可 3 /wait 1.37 計測時間。ここの数値を何度も変えて調べる 4 /btloff 計測終了用コマンド。計測対象モーション中には不可能な行動をここに入れ、このコマンドが実行されるかどうかでモーション時間を調べる。条件さえクリアできるなら納刀でなくても構わない。装備変更コマンドを使えば、盾キャンセルの秒数を調べられる。ただしモーション時間の計測には何故か使えない。また、盾モーション時間も計上される。バッシュなど攻撃がキャンセルされるスキルを使えば、判定発生(攻撃対象と位置調整必須)やステップ時間などを調べる事もできる。 このようなマクロを使う事で 計測時間 > モーション時間であれば、モーションが完了した後に納刀する モーション時間 > 計測時間であれば、モーション中は納刀できないので完了後も納刀しない と挙動に変化をつける事ができ、境界線のwait値を探す事で1モーションの正確な時間を割り出す事ができます。 通常攻撃の場合、先に数段攻撃してからマクロを押す事で、任意の段数のモーションを調べられます。 また、最後のコマンドを適切に変更する事で、モーション全体の時間・盾やステップキャンセルが可能になる時間・判定発生時間などを調べる事ができます。 原理上、wait値は何度も編集する事になります。ヘルプには0.1秒単位のように書いてありますが、実際には0.01秒単位で設定できます。 ただ内部的には、プログラムは秒単位で動いているのではなく、フレームというコマ割り単位で動いているので、それを考慮したwait値を設定する必要があると思われます。 FPS制限が10の場合、1秒間にフレームが10個しかないので、wait値は0.1単位になる。0.11も0.19も変わらない。 FPS制限が60の場合、1秒間にフレームが60個もあるので、wait値は0.01666...単位になる。少なくとも0.02変えれば挙動が変わる。0.05でちょうど3フレーム、0.1で6フレーム。 ※ FPS(FramePerSecond)とは、一秒あたりのフレーム数の事です。オプションの描画設定で、最大数を変更できます。人間が認識できるのは60FPSまでと言われています。 つまり60FPS制限の場合、0.01秒レベルで計測を行うには「0」「0.02」「0.04」「0.05」「0.07」「0.09」(0.1)(0.12)(0.14)…といった調子で、下一桁を0・2・4・5・7・9のどれかに設定すると良い事になります。 しかしこのマクロは非常に短い時間を計測するため、環境によるズレの影響が非常に大きく、同じwait値でも納刀したりしなかったりしてしまいます。 なので今のところ、あまり正確な計測結果は得られないという事になります。目安程度。 分間攻撃回数計測マクロ 特定環境であれば平均的な数値を出す事ができますので、検証が容易です。 とはいえ、こちらも処理の軽重で数値は変わりますので、目安程度という事に変わりはありません。 通常攻撃の計測にしか使えず、正確なモーション時間を割り出す事も難しいという問題もあります。 + ... 行 コマンド 意味 1 /atk 一段目の攻撃を発生させる 2 /wait 60 1分間待つ 3 /skill バッシュ 計測完了を知らせる。攻撃モーションがキャンセルされるスキルであれば何でも良い このようなマクロを使う事で マクロを押す → 一段目の攻撃が終わらない内に左ドラッグかショートカットで攻撃続行させる(手動) → 攻撃しながら回数を数える(手動) → スキルが出たら終了 という手順で、1分あたりの攻撃回数を正確に調べる事ができます。 NPCを殴ったりする事で攻撃回数のログを出せば、頭の中だけで攻撃回数を数える必要はなくなります。 その気さえあれば10分60分単位で調べる事で、より正確性を上げる事もできます。 単発モーション計測と違い、一つ一つのモーションを正確に計測する事はできません。 ただ平均的な攻撃回数は間違いなく出るので、参考にしやすく検証も容易という利点があります。 マクロも一度作成してしまえば、何度も編集しなおす必要はないので楽です。 スキルコンボ間隔測定マクロ そのままです。 難しいマクロではありませんが、注意点があります。 + ... 行 コマンド 意味 1 /skill バッシュ 一段目のスキルを発動させる 2 /wait 0.42 計測時間。ここの数値を何度も変えて調べる 3 /skill -stop レッグバッシュ 二段目のスキルを発動させる。これが発動する範囲で最短のwait時間を探す 気をつける点は-stopです。 これがないと測定ができません。 というのも、スキルの連続発動は先行入力が効くためです。 stopがなければ、wait値が0.1ですぐにスキルが発動できなくても、最速で次のスキルに勝手に繋がり勝手に発動します。 stopがあれば、wait値が0.1ですぐにスキルが発動できなかった場合、直ちにマクロが停止するので繋がらずに終わります。 これで「スキルコンボ時の一段目スキル所要時間」を正確に割り出す事ができます。 …例によって測定環境の影響は受けます。 その他調査tips 横の範囲を確定するには「真横にNPCがいて左右を微調整できる」「踏み込みを無効化できる障害物が前にある」「しかもそれがNPCと平行に伸びている」という条件が揃っていると楽に調べられます。 とりあえず酒場のマリーで左方向の判定、フォニカで右方向の判定を調べるとやりやすいと思われます。 判定発生時間を調べる際にも、横方向への判定発生が最も遅いモーションの場合はこのような場所が調査に適しています。 NPCの当たり判定は「カーソルが会話アイコンになる位置」です。 見た目以上に判定が広いキャラもいるので、目分量は当てにしない方がいいです。 最大リーチを確定するには、まずそのモーションの最大リーチがどのあたりか見当をつける必要があります。 先に横の範囲を確定しておけば楽に見つけられます。 分間攻撃回数ですが 左クリック押しっぱなしの攻撃回数は、単純に処理が軽いほど増えます。FPS制限を減らすだけでも減ります。まったく遅延のない環境で計測した回数(=最高値)が最も理論値に近いと思われます。 同じPCでも、再起動するだけで1コンボ強の攻撃回数差が生まれたりするので、再検証などの際には気を払った方がいいでしょう。 盾キャンセル使用時の攻撃回数は、何か処理が重いと逆に回数が増える事もある気がします。 wait関係等で何か変な処理がなされているのか、単に中の人の盾キャンセル精度の問題なのかは不明ですが、前者だとすれば最高値=理論値ではないのかもしれません。 コメント 最新の10件を表示しています。(モーション/コメント) ↑片手剣での結果です。 - PC3~4年落ち 60fps制限 2013-06-28 04 25 01 PORちゃん・・・ - 名無しさん 2014-10-16 07 54 11 合理的だけどNPC殴って検証っていうのが面白いw - 名無しさん 2014-10-22 18 04 45 現在HUM(男)の一部の武器(刀、双刃など)にてスキル時遅延が100%発生します。マクロコンボ特に安定しないので注意。 - 名無しさん 2014-11-23 22 16 12 確認されている不具合について (2014/8/6 13 50 更新) ・ヒューマン(男)が「刀」を装備した際、「通常型」の攻撃モーションが遅く表示される これかな - 名無しさん 2015-03-01 03 54 38 刀モーションを一部追加しました - 名無しさん 2015-09-21 21 47 28 現在もヒューマン男限定で刀、双刃でのマクロコンボに遅延が発生しているが、クレームが少数の為か1年以上経過しても放置中。注意されたし。 - 名無しさん 2015-12-02 18 29 41 と思ったら直ってるじゃん - 名無しさん 2015-12-02 19 28 03 未だにポークル全部空欄で草生える - 名無しさん 2015-12-09 13 16 06 ドワーフで大剣振ってるんだけど、初段と違って2段目って当たっても音がしないのは仕様?ハードヒットの音はどっちもなるんだけど通常モーションの時2段目だけ音が鳴らない - 名無しさん 2016-05-25 11 09 22 名前
https://w.atwiki.jp/wizardryonlineinfo/pages/333.html
ミノタウロス型 筋肉質の肉体の上に牛の頭が乗った、大きな斧を持つ半分人型のモンスター。 大振りで威力の高い攻撃を繰り返すパワーファイター。 使用攻撃 通常攻撃(A) 右手側に斧を振りかぶりそのまま左側に振りぬく、モンスター左右も含む前方広めの範囲、モーション開始から当たり判定発生までは間がある。備考 通常攻撃(B) 発動時の見た目、範囲、速度。備考 (ノックバックパンチ) 詠唱時間無し、ノックバック付き物理攻撃。左手で前方を殴りつける。通常攻撃より範囲は狭い。 スキル 詠唱時間、効果。備考 (斧ぶん回し) 詠唱時間無し、多段ヒット範囲物理攻撃。モンスター周囲のごく狭い円範囲に数発ヒットする攻撃後、ステップ数回以上の半径を持つ円範囲の最終ヒットが発生する。ハンマー投げのように斧を持ったまま体を回転させた後、斧を地面に叩きつけるモーション。スキル発動から最終ヒットまでの時間は長く数秒程度。 (ノックバックキック) 詠唱時間無し、詠唱時SAの有無、効果。備考 ファイアボール 詠唱時間2?秒、詠唱時SA有り、物体に当たると着弾する炎属性のノックバック付き魔法攻撃。備考 フレイムインパクト 詠唱時間、詠唱時SAの有無、物理攻撃?。備考 スキル 詠唱時間、詠唱時SAの有無、効果。備考 パワーチャージ 詠唱時間無し、5?秒間チャージ(行動不可かつ移動しない)後、バフ「次の行動のみ物理攻撃力大幅上昇」を得る。備考 スキル 詠唱時間、詠唱時SAの有無、効果。備考 モンスター一覧 link_anchor plugin error idが指定されていないか、存在しないページを指定しています。 パークキーパー ギガントブル link_anchor plugin error idが指定されていないか、存在しないページを指定しています。 画像 モンスター名 体力 サイズ 移動速度 KB 出現エリア レベル 属性 物理防御力 魔法防御力 斬 打 突 火 水 風 土 光 闇 毒 麻痺 石化 気絶 暗闇 睡眠 沈黙 魅了 混乱 恐怖 使用攻撃 備考 画像 パークキーパー 体力 サイズ 移動速度 KB バビリム空中庭園-相続者の庭園 レベル 属性 物理防御力 魔法防御力 斬 打 突 火 水 風 土 光 闇 毒 麻痺 石化 気絶 暗闇 睡眠 沈黙 魅了 混乱 恐怖 使用攻撃 通常攻撃(A)、(斧ぶん回し)、ファイアボール、フレイムインパクト、パワーチャージ 備考 (斧ぶん回し)はパワーチャージの後の確定行動でのみ使用する。先導者の(パークキーパー召喚)によってPOPした個体は、非戦闘状態で数秒経つとデポップする。 画像 ギガントブル 体力 サイズ 移動速度 KB 決戦場(バビリム空中庭園)-決闘者の間 レベル 属性 物理防御力 魔法防御力 斬 打 突 火 水 風 土 光 闇 毒 麻痺 石化 気絶 暗闇 睡眠 沈黙 魅了 混乱 恐怖 使用攻撃 通常攻撃(A)、(斧ぶん回し)、(ノックバックキック)、ファイアボール、パワーチャージ 備考 (斧ぶん回し)はパワーチャージの後の確定行動でのみ使用する。 画像 モンスター名 体力 サイズ 移動速度 KB 出現エリア レベル 属性 物理防御力 魔法防御力 斬 打 突 火 水 風 土 光 闇 毒 麻痺 石化 気絶 暗闇 睡眠 沈黙 魅了 混乱 恐怖 使用攻撃 備考 名前
https://w.atwiki.jp/wiz_online/pages/420.html
耐性/コメント 狙って出せるわけではないが宝箱の睡眠ガス発動→攻撃したところ5倍ほどの数値が出た。1情報として。 -- 名無しさん (2011-11-01 12 45 45) 耐性について有効な数値は出しにくいけれど、唯一知ってる耐性100増加のポイズンガードを装備してガスクラウドと戯れてきた。結果は効果がないようだのログ。魔法がかからなかったからなのか、毒を受け付けないからなのかの判断は出来ないがカリグラーゼレベルの毒は受けない見たい。もし数値が%表記だとするとポイズンガードは毒魔法を100%抵抗できることなのかもしれないと思った。 -- 名無しさん (2011-11-04 16 02 41) 睡眠中のダメージだけど、装備をすべて外したものとして計算されると思う。各1回だけだけど、外した時も睡眠中も、同じく400以上のダメージを受けたことがある。敵はちコルのコボルトとゾンビね -- 名無しさん (2011-11-06 08 53 31) 石化:行動不能、移動不能、ダメージ減少 @寺院で恐怖が出たらしいので情報plz -- 名無しさん (2011-11-09 01 16 08) 恐怖は強制納刀、かなり面倒。沈黙はスキル使用不能、通常攻撃は出せる。 -- 名無しさん (2011-11-09 04 09 51) 寺院で耐性が陽の目を浴びることに……、というよりは恐怖耐性がないと無抵抗のまま死ぬことになる。PRIは恐怖沈黙耐性付いてないとただの置物になるぞ。 -- 名無しさん (2011-11-09 16 48 42) 状態異常耐性はLv上がるごとにランダムで上がってる? 気付くと裸でも1桁~10くらいの耐性が付いてる。 -- 名無しさん (2011-11-10 05 17 30) 恐怖は強制納刀だけど、攻撃ボタンずっと押下しておくとそのまま攻撃できる -- 名無しさん (2011-11-10 08 23 47) ↑攻撃はできるがスキルが使えない、それが地味にきつい -- 名無しさん (2011-11-18 21 46 50) 耐性上げると石化の硬化時間って減ります? -- 名無しさん (2011-11-20 23 03 54) 石化耐性は10、30、50、70、90、110の順に硬化時間が減っていく。耐性100にしてもテンプルガードで1秒石化します。 -- 名無しさん (2011-11-27 02 17 31) 属性耐性は耐性値×2/10が減率(%)になると考えていいです。厳密には違いますが大体の目安として乗せておきます。 -- 名無しさん (2011-11-27 02 19 34) PCの耐性というか、MOBの耐性の事なんだが、毒罠効かないデプスの牛やインカでも、死者のデッドポイズンで毒になると継続ダメージ2~3回入りました。ファントムは毒にならないぽいので完全耐性なのかな? - 名無しさん 2011-11-30 13 13 28 「死者のデッドポイズン」は通常なら30秒相手を毒状態にするところ、穢れデプスのクラッジペインの場合は毒状態が10秒になっていました(デバフアイコンで確認)。参考情報までに - 名無しさん 2011-11-30 14 36 36 毒耐性はポイズンガード(盾:毒耐性+100)で無効化(0秒になってるだけ?)。効果時間のパーセント減少なのかな。 - 名無しさん 2011-12-09 13 39 13 毒はMobにも同じ効果ですか? - 名無しさん 2011-12-24 10 37 25 火耐性について調べてみましたががっくり。ブルーフェザー相手で火耐性45 魔法防御89で 被ダメ80前後、火耐性10 魔法防御105で被ダメ70前後。耐性より魔法防御稼ぐのが今は正解っぽいです。 - 名無しさん 2012-01-02 01 09 30 追記 火耐性0 魔法防御90で被ダメ120前後です。現状稼げる耐性ではフレイムガードなどの耐性装備より普通の魔法防御装備の方が被ダメは減ります。 - 名無しさん 2012-01-02 01 13 08 スタンスマッシュが効かない敵でも、武器効果の気絶は発動する - 枇実果 2012-01-04 17 13 56 それは正しくないね、気絶耐性が超高くても0.1秒は気絶するから溜めとかはキャンセルできるってこと、完全に無効化するキャラにはキャンセルも気絶は発生しない - 名無しさん 2012-01-04 22 43 32 ごめんね、お姉ちゃんバカでごめんね、武器の話だったね死んで来る - 名無しさん 2012-01-04 22 44 03 ↑4-5 火耐性は、他の属性攻撃や異常耐性から考えるに%減算でしょう。レッサーデーモンクラスの凶悪なベースダメージの場合は属性耐性が光るかと - 名無しさん 2012-01-14 11 10 57 やってみりゃわかるがレッサークラスでも魔法防御を上げた方がダメージは減ります。 - 名無しさん 2012-01-14 11 24 32 敵が水属性版のFAでも打ってくれれば変わってくるんだが、今は火属性があまりに優勢すぎるな。 - 名無しさん 2012-02-02 16 42 47 デスキャリアー、ブッチャー相手に気絶耐性の検証してみました。検証に使用したキャラはFigLV18・LV6ThiLV12・LV5 - 名無しさん 2012-02-12 14 43 20 LV・特性値の違いで気絶時間に大きな変化は見られませんでした。(コンマ何秒か違うのかもしれないし変わらないのかもしれない) - 名無しさん 2012-02-12 14 45 49 デバフアイコンに表示された気絶時間に影響が出たのは気絶耐性の数値のみでした。 - 名無しさん 2012-02-12 14 47 44 気絶時間に影響が出た数値 耐性41ガード無し4秒有り0秒 耐性39無し5秒有り1秒 耐性21無し5秒有り1秒 耐性19有り6秒無し2秒 耐性2有り6秒無し2秒 - 名無しさん 2012-02-12 14 54 43 以上の結果からデスキャリアー、ブッチャーからの気絶攻撃に対しては(大体)耐性20刻みで影響が表れると思われます。 - 名無しさん 2012-02-12 14 59 42 ちなみに4秒の気絶時間であれば直後に振り下ろし攻撃(貯め攻撃)が来ても当たる前に移動して避けられました。1秒の気絶時間なら直後に通常攻撃がきてもガードが間に合いました。 - 名無しさん 2012-02-12 15 03 28 デスキャリアー、ブッチャーを狩る時の参考になれば幸いです。長文・連続書き込み失礼しました。 - 名無しさん 2012-02-12 15 07 32 ↑4 耐性19無し6秒有り2秒 耐性2無し6秒有り2秒です。 orz - 名無しさん 2012-02-12 15 22 11 参考になりました。気鋭の耳飾り(気絶+30)でも貯め攻撃くらってしまっていたので、守護のベルト(気絶+15)と組み合わせて使ってみます。 - 名無しさん 2012-02-23 13 23 40 気絶耐性が50過ぎる頃から、ブッチャーの平手直後の溜め攻撃もなんとか避けられる - 名無しさん 2012-02-23 13 48 58 へー属性強化って%upなんだ?火ジェムがあんなに高いのもわかるな。火水風までは確認できたが地光闇はまだ発見できず - 名無しさん 2012-03-01 21 41 38 地はそこそこ出る。黄龍のムービングロックが有名かな。光はアリアのキラーコインで+1が稀に出る、ぐらいしか聞いたことがない - 名無しさん 2012-03-01 23 30 25 ttp //awabi.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1331015734/ の420 432 参照 - 名無しさん 2012-03-12 08 21 38 ドワーフ+気鋭の耳飾+守護のベルトで気絶耐性50超えました。ブッチャーの気絶攻撃をガードすると「気絶の効果がなかった」になりました。割合ではなく秒数減少かもしれないです。 - 名無しさん 2012-04-28 16 37 19 相反する属性耐性に弱くなるとは本当でしょうか? - 名無しさん 2012-05-03 18 41 30 ↑2ガードすることで気絶効果-50パーセントなのかも知れない。んで装備の耐性とあわせて100パーセントに達して無効化。 - 名無しさん 2012-05-03 19 48 52 ↑2魔法耐性については反する属性に対して弱くなると告知がありました。でもある属性を+50にしたからと言って、それに反する属性が-50かはわかりませんが。 - 名無しさん 2012-05-04 11 46 59 ダンジョン設置の火罠について、火耐性装備をそろえたらダメージが減りました。100で無効化できるかは未検証。 - 名無しさん 2012-05-11 14 11 32 属性耐性については、複雑な相互作用がある。が少なくとも「○耐性を揃えれば○属性攻撃のダメージが減少する」のは確実。そこは安心していい。ただし減少割合はこちらで確認している限り「耐性x0.66 %」ぐらい - 名無しさん 2012-05-11 14 19 28 ↑水耐性+10か火耐性+10(魔防はどちらも同じ数値だとする)だと、どっちのほうが、アデルのFAのダメージ減少されるんでしょう? - 名無しさん 2012-05-11 15 38 05 現在火耐性100にしても火属性によるダメージは0にはなりませんね - 名無しさん 2012-05-11 15 44 06 ↑2 火耐性+10の方が減ると思われます↑1 なればよかったんですけどね…単一属性で耐性100とかかなりきついですし。火と水耐性を両方100にしたらもしかしたら火属性ダメージが0になる…かも。実現は不可能でしょうけど - 名無しさん 2012-05-11 16 41 37 ↑2↑4 でも、水耐性あげても火に耐性つくんですよね?で、水耐性あげると、何が弱点になるんだ… - 名無しさん 2012-05-11 18 30 13 え? ↑7は、水耐性を上げるとその分火に弱くなる、逆に火耐性を上げればその分水に弱くなる、って言ってるように見えるんだけど、どうして水耐性を上げると火にも耐性が付くのでしょうか? ↑4もFAを防御するなら当然火耐性を上げ、水耐性を上げるとダメージが増えると思うんですが…… - 名無しさん 2012-05-11 18 49 59 気絶耐性あげて55にしたけど、アデルでは約1秒だったけど、荒廃の雑魚ブッチャーの気絶では普通に長い時間気絶するし、ダンジョン出るたびに強力な気絶だすモンスターが出てきたらいくら上げても無意味じゃないか? - 名無しさん 2012-05-12 03 23 39 ↑3 当ページに若干追記したました。現在の所の検証結果ではそうなっています↑2 「どうして水耐性を上げると火にも耐性が付くのでしょうか?」という理由に関しては「そう設定されている(という検証結果が出た)から」という回答になります - 名無しさん 2012-05-12 07 49 23 ライフスティールは水属性の模様 - 名無しさん 2012-05-13 23 49 49 ↑3荒廃のブッチャー気絶は耐性55が無いとその分より長く気絶しますよね?ならば意味が無くはないでしょう。幾らでも気絶時間が短いにこした事はない - 名無しさん 2012-05-15 08 08 42 いまさらかもしれないですが、アイスバースト、各種バインド(アクト、ムーブ、ハード)のデバフは気絶をかけると上書きされる模様。気絶中に各種バインドを使うと「効果がなかった」と出ることを確認しましたので一応報告しておきます。 - 名無しさん 2012-05-30 08 54 33 FA対策には光防ジェムも効果あったのか。投売りしてたよ。 - 名無しさん 2012-06-01 09 23 29 これって無属性耐性最強ってことではないの? 属性耐性を全部0にすれば一通りの魔法は効きにくくなるということでいいの? - 名無しさん 2012-06-01 22 44 27 デルティスにいる冒険者イントールさんに行動停止が効かない件 - 名無しさん 2012-06-02 01 04 13 ↑2残念ながら無属性耐性は上げることが出来ないから最強にはなり得ない。単にどれかに強くすると反耐性には弱くなる。 - 名無しさん 2012-06-02 01 55 32 「無属性耐性」っていうのは「属性なし」って訳じゃない。「無」という属性がある。「無」だと勘違いしやすいなら「天属性」でも「万能属性」でも好きに言い換えればいい - 名無しさん 2012-06-02 08 58 52 相関図が出てから”耐性”と、”属性”がわかりづらくなったと思うのは私だけではないと思う。公式に訴えてみるか。 - 名無しさん 2012-06-02 15 19 50 装備の書き方は「防御魔法属性(火)+20」で、ジェムは「火防御属性+2」になったよね。ステータス欄は「防御魔法属性」。 - 名無しさん 2012-06-02 16 07 48 頭装備のスペルガードって火水風地それぞれ+10ってことは、4種が軽減(弱)になるんだろうか。 - 名無しさん 2012-06-04 11 37 26 「軽減(強)」と「上昇」の効果量がそれぞれぴったり相殺するのであればそうなるね - 名無しさん 2012-06-04 11 38 58 ↑2 公式の図式だと、○は大きく軽減、△はやや軽減、×はダメージが大きく増加なので、「大きく」の部分がぴったり同じならそうですね。 - 名無しさん 2012-06-05 20 21 45 属性耐性って機能してるの?風耐性+30詰んだけど、クエイクのダメが全く減らないんだが・・・ - 名無しさん 2012-06-10 22 28 00 クエイクは威力おかしいし、軽減効かない部分があるんじゃないかって疑惑もある。あれはいろいろ例外だよ - 名無しさん 2012-06-10 22 49 30 ↑水耐性あげてFA食らうとわかるけど減少はしてる。でも体感では魔防あげたほうが堅実に効果が出てる。 - 名無しさん 2012-06-11 09 11 32 光属性は四属性に強いとあるので軽くおじいちゃんのFA喰らってきました。耐性無しで194~198喰らうところを同条件装備に光ジェム有の装備で184~192と誤差レベルかわずかに減少を確認。光1で最大被ダメ1%ぐらい減少?しかし光は現状+1しかないのでこれ挿すよりかHPジェムいれたほうがましですね。か今後出るという△ジェムに期待 - 名無しさん 2012-06-21 16 45 27 基本4属性に対して付け替えを考慮しないでいい、という点は強いかもしれない。光防御+2/3などの登場が待たれますね - 名無しさん 2012-06-21 16 46 58 気になっていたのですが、FIGのショックウェーブは風属性が乗ってたりしないだろうか - 名無しさん 2012-06-21 18 54 15 ショックウェーブは風ではなく空気を利用した攻撃だから、風属性ではないと思うね - 名無しさん 2012-06-22 23 58 34 ↑2 属性付きならスキルのコメントに明記されてるだろうし、来週のメンテ後のコメントを読めば良いと思う。どうしても知りたいなら岩原ツイッター(設定についてしゃべりたがり)に聞くか、対人で検証かな。 - 名無しさん 2012-06-23 10 24 05 麻痺耐性は効果時間と行動失敗率の両方に影響あるかも。(出典)ファストブレイク - 名無しさん 2012-07-06 20 56 28 恐怖耐性について少し調べてみました - 名無しさん 2012-07-08 14 54 51 耐-秒 8-9,13-8, 18-8,23-7,33-6,38-6でした なので多分10刻みかなと 対象は祭儀場のネクロ FIG25で調べました - 名無しさん 2012-07-08 14 56 52 ネクロの叫びや洗脳による恐怖は確か10sだったはず。なので%刻みの軽減なのか10刻みの固定軽減なのかがそれだけだと不明だと思われるよ - 名無しさん 2012-07-08 16 17 49 精神耐性を取得するか迷っている身としては実測値ありがたい。 - 名無しさん 2012-07-09 23 31 18 物理属性 斬・突・殴の項目よくわからんからここに書くけどいつのまにかMOBの耐性ほとんどなくなった。正味武器の攻撃力とLV補正でダメでてるな。幽霊系とか突に強いMOBも軒並み耐性なくなって与ダメ武器攻撃力同じもの使ってればダメかわらんのでDPS早い槍がかなり使いやすくなった。あとは耐久さえあれば完璧なんだがw - 名無しさん 2012-07-11 06 03 19 ↑突だけ不具合あるって言われてたので修正されたのかも。スライム系は打より斬が効果的です。 - 名無しさん 2012-07-11 09 08 42 武器耐性は分からないけど、「突」だけじゃなくて、「槍」だけ不具合あるよ。自分よりレベルが高い相手に対して通りが急激に悪くなる - 名無しさん 2012-07-11 09 22 22 ↑失礼。不具合は槍でしたか。「突100」に不具合だと勘違いしてました。 - 名無しさん 2012-07-11 11 15 11 暗殺者の短剣+4とパルチザン+1で同じ相手いろいろ殴ってれば分かるよ。物理属性は両方共突100なのに、相手によって槍のほうがダメージが明らかに低い場合がある。序盤の紫とか殴るとわかりやすい - 名無しさん 2012-07-11 11 21 45 物理耐性また変わってるなww幽霊・コイン系また物理と折らなくなっててワロタw ここまでころころ仕様かえてちゃだれもついていけんわなw 運営頭からっぽすぎる - 名無しさん 2012-07-16 17 59 59 もしかして:レベル補正 - 名無しさん 2012-07-16 19 19 34 同じ装備でもレベルあがると与ダメが急にワンランク上がるときあるけど補正なのかな。 - 名無しさん 2012-07-16 21 40 20 レベル補正に気が付かないで今までやってきたのか・・・ - 名無しさん 2012-07-17 01 18 39 ↑補正っていうイメージを持ってなくて、隠しパラメータで攻撃力あがってんのかな、ぐらいに思ってた。しかし言われてみれば過去シリーズではレベル1で最強装備してもヒットしないしダメージも出ないからショートソードの方が強いってことはあったなぁ。だからレベル制限ぎりぎりの装備よりも、同攻撃力の格下ランクの方がダメージ出るってことだってあるかもしれないんだよね。長々と耐性とそれた推論すんません。 - 名無しさん 2012-07-17 09 02 31 そういえば、耐性上昇による効果減少が実装されてからかなりたつけど、バインドやアイスの行動制限系以外でなにかあるんでしょうか - 名無しさん 2012-07-25 12 37 23 ↑連続して使うとだんだん効果が弱くなるってやつだよね。とりあえずだけど防御「属性」の方は減少ないと思われ。異常「耐性」は他にあるかはわからない。 - 名無しさん 2012-07-25 18 20 07 状態異常も、移動停止や行動停止のみらしい。毒や麻痺は重ねて入れても連続耐性は増加しない模様 - 名無しさん 2012-07-25 18 30 07 毒はダメージ、時間ともに変化無し、麻痺は時間に変化なしを確認(麻痺率は未集計)。 - 名無しさん 2012-07-26 10 33 52 PCも麻痺は時間減少じゃないのか?麻痺率減少は多分、「効果時間が永続(軽減しようがない)の麻痺」だけじゃないか? - 名無しさん 2012-07-27 13 58 36 じゃないのか?って言われても・・・それを調べてないよって話なのに勝手に決め付けるなよ - 名無しさん 2012-07-27 15 02 27 麻痺の行が編集されてた事に対するレスだよ。ページの更新という断定に対する疑問の提示はそんなに問題かな? - 名無しさん 2012-07-27 15 26 36 このページ属性と状態異常に分けたほうがいいんじゃないだろうか - 名無しさん 2012-07-28 12 43 48 Wikiなので間違い訂正するなり情報提供するなり、みんなで作っていけばいいだけだと思います。 - 名無しさん 2012-07-30 11 45 14 属性ダメージって属性攻撃を食らった際に全属性防御を参照して最終ダメージだしてるんだよね?なら攻撃側も多少なり別の属性数値参照してくれないかなぁ・・・。 - 名無しさん 2012-07-31 04 01 18 してるよ? - 名無しさん 2012-07-31 11 09 28 それは初耳。つまり「"火攻撃"以外の属性攻撃を+しても、火属性による攻撃のダメージが変動する」って事でいいのかな?今まで聞いたこともないよ。何かそれを実証できるデータはある? - 名無しさん 2012-07-31 11 33 11 ↑3ぼやいた者ですけど同じく初耳です。仮に火100を所持してFA撃つ場合、どの属性が影響するんでしょう。風で+、水で-、などでしょうか。属性値上限が100である以上あったらいいなぁ程度におもっていましたが。 - 名無しさん 2012-07-31 11 37 28 睡眠はアシッドあるなしでダメージ増減するし防御無視じゃないんじゃない? - 名無しさん 2012-11-08 09 30 00 睡眠は防御無視ではないかなー。背面みたいに「一部無視」だとは思うけど。その上でダメージが2~3倍ぐらいされてるでほぼ間違いない - 名無しさん 2012-11-08 11 11 52 睡眠は耐性100でもおよそ5秒寝ます - 名無しさん 2012-11-22 20 44 46 ↑同じ条件で耐性ゼロのときに何秒寝るかも教えてくれると助かります。 - 名無しさん 2012-11-23 20 43 53 ↑1 睡眠耐性100いったのか。ありがとう。これで%軽減じゃないのは確実になった。多分耐性20か10で1秒軽減って感じかね - 名無しさん 2012-11-23 21 06 23 アクト中はIBの移動停止効果なし - 名無しさん 2013-02-08 01 45 23 気絶>移動・行動停止>睡眠>麻痺 石化の位置が知りたい - 名無しさん 2013-02-18 00 58 28 睡眠⇔石化 気絶⇔石化 どう表記すればいいかわからないけど、この三つは事前に掛かってるほうがのこる。 - 名無しさん 2013-02-18 09 01 19 ↑2 IBやバインドによる行動停止は睡眠罠とかで上書きされるとおもうんだけど。気絶石化睡眠は同じ位置なんじゃないの。 - 名無しさん 2013-02-20 12 13 08 毒にはHP%のダメージと固定ダメージの2種類があります。ほとんどは%ダメージですけど - 名無しさん 2013-05-20 11 39 44 あるね。毒によらずDebuffの持続ダメージ全体的に。「最大HPに対する割合ダメージ部分」と「固定値部分」有名な所ではハリトやバディオスのDoTが「0.5%(割合)+100(固定値)」だね。毒罠なんかはLv7で「5%(割合)+0(固定値)」と表記するのが正確かな? - 名無しさん 2013-05-20 13 07 35 睡眠 耐性24で8秒 74で6秒 検証場所はサンジェ3番ポール飛んですぐの睡眠罠 - 名無しさん 2013-09-20 07 00 58 睡眠41で蒼Dのスライム寝ません 0だと2秒寝る - 名無しさん 2013-10-25 04 55 26 毒は石化に上書きされるみたい - 名無しさん 2014-05-02 16 38 37 ↑毒と石化と気絶ってMOBにかけたときとPCが食らったときで強さ(というか上書き順序?)が違うよね?PCが毒のときには石化されないってずっと前の人たちは話してるんじゃないかな? - 名無しさん 2014-11-14 10 12 24 説明・コメントを元に一度整理しました。違うところがあれば修正・コメントお願いします - 名無しさん 2015-03-30 13 18 37
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原作再現は嬉しいけどこれ実際どうなの? - 名無しさん 2014-05-14 20 52 32 空蝉発動を最大にした全裸盾NINを作ろう - 名無しさん 2014-06-01 17 53 06 LORからクラージュ持って来よう - 名無しさん 2014-06-04 07 57 17 装備はずしたら当然AGIやDEXが下がるんだけど、それでもクリ率あがるのかね?これ - 名無しさん 2014-06-19 07 03 42 当然だと思うけど、魔法攻撃は回避してくれないよね - 名無しさん 2014-07-06 16 28 01 これってスキルレベルあげても攻撃力しか上昇しないのかな? - 名無しさん 2014-07-16 15 53 12 空蝉の術効果自体が物理のみなので魔法は回避出来ないかと - 名無しさん 2014-07-16 15 56 47 現状死にスキル? - 名無しさん 2014-08-01 17 04 06 このゲームが月額課金とかなら魅力が出る可能性あるけどアイテム課金の装備強化のゲームではこれが強くなることはない - 名無しさん 2014-08-13 05 57 24 クリティカル確率は格段に上がってます。舞子六と併用時は10秒以内には大概クリティカルが出てます。ただものすごく死にやすいのでPTで一言言った方が良いかも? - 名無しさん 2014-11-13 00 56 58 魔法は回避できないので多段HITは危険 行動妨害後なら安定する 侍やメイジにお願いするのもヨシ - 名無しさん 2014-11-22 13 47 23 アクセサリーは関係あるのかな?アクセ外してクリ率上がるなら良いかも - 名無しさん 2014-12-10 15 23 44 アクセは関係ないよ むしろ関係ないから魔防は多少マシ 物防の方が問題4 - 名無しさん 2015-01-07 09 32 45 このスキルの使い方が難しいよね…縛りプレイで遊ぶならアリ? - 名無しさん 2015-01-07 13 01 22 このスキルを最大限生かすならできる限りパッシブスキルを継承してくる必要があるがそれでもなぁ… - 名無しさん 2015-01-10 19 48 12 クリティカル以外は防具着てる時と大して変わらないからトドメ用スキルとして割り切った方が良い - 名無しさん 2015-01-17 14 20 14 このスキル意味がわかると強いな なるほどって感じ - 名無しさん 2015-01-31 18 31 12 SLV1で物攻値確認。素218 1部位毎224,231,237,244,250 1部位固定値なし3%上昇の模様 - 名無しさん 2015-03-16 21 06 04
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?が付いてる物はPoor呪い品からの推定や直接と箱のドロップ方法が違っている可能性のある物、??はそれ以外の状況からの推定、???は確証無しの参考情報。 Goldは確認できたドロップ金額と範囲を適当に記録してます。 色見本 Poor品 Good品他ドローボックスに入るGood相当品 Mastar品 Artifact品 Legend品 (モンスター一覧を編集する場合はこのリンク先へ) 無謀者達の惨殺場モンスター名 POP場所 経験値 直接ドロップ 宝箱 直接か箱かが不明な入手品or巨大宝箱 スタボーンゾンビ 「入り口の広場」I6J4「第3投入台手前」F7 3体4体2体 exp 備考 HP 700,000ランダムで刹那がpop 刹那のスタボーンゾンビ exp ?靴 備考 POP後の放置時間により消える事がある ボーンファイター 「入り口の広場」I5J3「二つ目の広場」FH2-3F5H6「第3投入台手前」F7F8 2体3体2体2体4体2体1体 exp 無謀者達の惨殺場の地図1 ルミナスヘッド救済の盾 備考 HP 432,000 アッパーゾンビ 「入り口の広場」I5F5I8F8 3体1体3体5体 exp ドレッドハーネスフローレスダーク 備考 HP 560,000 ドゥームミート 「入り口の広場」I5 1体 exp グレイスフルリング 備考 HP 3,500,000レアポップ キャレウスデーモン 「二つ目の広場」FH2-3F5通過後にH5通過後に 3-6体 / 13体1体1体 exp 備考 HP1,400,000 レッサーデーモン青 ルベールデーモン 「二つ目の広場」FH2-3H6通過後にI8通過後にG9通過後に 3-6体 / 13体1体1体1体 exp 無謀者達の惨殺場の地図2 プロヴァーブサークレット 備考 レッサーデーモン茶 帰らずの陰路モンスター名 POP場所 経験値 直接ドロップ 宝箱 直接か箱かが不明な入手品or巨大宝箱 ヘルシャフトガーゴイル Area number exp Drop item box item 備考 text スピリットポゼッション Area number exp ?カード 備考 ゾンビアーマー♀ Area number exp 代償の短剣 備考 ゾンビアーマー♂ Area number exp Drop item box item 備考 text アドミラルデビル Area number exp ディスティニーアナスタシア 備考 text キャレウスデーモン Area number exp Drop item box item 備考 text ルベールデーモン Area number exp Drop item box item 備考 text アーリーデーモン Area number exp Drop item デュエリストアーマーキュアペンダント 備考 text 隠者の袋小路モンスター名 POP場所 経験値 直接ドロップ 宝箱 直接か箱かが不明な入手品or巨大宝箱 エレクトロホーン Area number exp Drop item box item 備考 text クモイトカイコガ Area number exp Drop item フェザーバンダナ 備考 text キラーウルフ Area number exp Drop item box item 備考 text ヴィーナスマントラップ Area number exp Drop item box item 備考 text ドライフラワー 隠者の袋小路の地図2 備考 サンドドレイク Area number exp Drop item box item 備考 text 封印の門モンスター名 POP場所 経験値 直接ドロップ 宝箱 直接か箱かが不明な入手品or巨大宝箱 ストーンカーズ Area number exp ?カード 備考 決戦場モンスター名 POP場所 経験値 直接ドロップ 宝箱 直接か箱かが不明な入手品or巨大宝箱 アーリーデーモン 第1決戦場 exp Drop item box item 備考 text ルベールデーモン exp Drop item box item 備考 text キャレウスデーモン exp Drop item box item 備考 text ボーンファイター 第2決戦場 exp Drop item box item 備考 text ボーンファイター exp Drop item box item 備考 text アッパーゾンビ exp Drop item box item 備考 text アッパーゾンビ exp Drop item box item 備考 text スタボーンゾンビ exp Drop item box item 備考 text スタボーンゾンビ exp Drop item box item 備考 text ビックマンフラワー 第3決戦場 exp Drop item box item 備考 text ジェボルダン 第4決戦場 exp 暗殺の心得? 備考 text バンドオブウルフ exp 備考 メデューサ 最終決戦場 exp 備考